Die Hexe Vilree * Ich wurde von Vilree einer bösen Hexe gefangen genommen und gefoltert. Seitdem führen sehr laute Geräusche zu einer Panikreaktion. * Vilree hat einen ganzen Landstrich mit böser Magie vergiftet * Vilree wurde vernichtet (?) und das Dorf Peststein von dem Gift befreit Lumi und Bei'Salur * Lumi eine meiner Weggefährten wurde durch ein Nahtoderlebnis ihrer Magie und ihrer Haarfarbe beraubt * ein vor langer Zeit wohl in andere Sphären verdammter Magier Namen Bei'Salur scheint seit diesem Ereignis mit Lumi verbunden zu sein, eine interessante Verbindung der Geister, sie scheinen untrennbar am Lebensstrang verbunden zu sein. * Lumi kann mit diesem Magier reden und in rufen, er ist zwar sehr launisch aber unterstütz und wenn Lumi es einfordert * Bei'Salur würde gerne die Sphäre in der er Gefangen ist verlassen, wir vermuten einen Zusammenhang mit dem Verlust von Lumi's magischen Kräften und dem Auftauchen Bei'Salurs. Elfentore und die Zitadelle * Skizzen der Elfentore und des Torraumes * Lageplan der Zitadelle und Bruchhügels * Karte der Zitadelle und der Höhle * Notizen zur Benutzung des Elfentors zum Mwangibecken und der Pfeilspitze die als Schlüssel dient * kurzer Abriss der Geschichte der Ritter des Nagels und Alack Stagramm und seinem Vater Kultisten / Dahak / Ascheklauen * Die Kultisten oder Dahak sind in Bruchhügel durch ein Elfentor eingefallen * sie benutzen Artefakte und Waffen mit Zeichen des Dahak * Skizzen des Symbols der Dahak und des Ascheklauenhandschuhs * Ein bösartiger Kult des Dahak der durch die Elfentore in andere Länder einfällt um dort Tod und Verderben u bringen Ekujae und Akrivel * Das Elfentor zum Mwangibecken fürht zu einem südlichen Kontinent. Das Klima ist heiss und feucht, der Bewuchs ist dicht und dschungelartig. Ekujae: * Die Ekujae sind ein vorsichtiges aber Gastfreundliches Volk, schon in jungen Jahren wird die Kampfkunst spielerisch trainiert * Skizzen der Bewaffnung und Bekleidung der Ekujae * Der Tod eines Mitglieds der Ekujae im Kampf wird als ehrenvoll betrachtet und scheint fast gleich bewertet wie der Tod der Jagdbeute, unvermeidlich und notwendig. * Eine Jagd findet eher selten statt, wenn doch sind die Ekujae erfreut über die Bereicherung des Speiseplans * ihre Heiler besitzen erstaunlich starke Heilkräfte * Beschreibung der Begräbniszeremonie oder wie die Ekujae es sehen, des Abschied von dem Geist des Verstorbenen * Geschichte der Finsternis * Das Baumdorf Akrivel des Leopardenstamms * Lageplan des Elfentors und Akrivel * Skizzen des Baumdorfs Akrivel * Beschreibung der Pflanzenflechtkunst der Ekujae Ungewöhnliche Kreaturen * Cheliax * Lumis brennender Jaguar * Gelklumpen der Hjalmar kaute * die seltenen Kaiservögel, Lumi scheint sie zu verehren (?) Mwangibecken * Harriet die Baumlöwin im Dorf Akrivel * die Riesenechse im Sumpf, mehr oder weniger einfach zu töten * die schwarze Schlange mit dem Schatzhort * der grüne sabbernde Herbert, der uns verbunden scheint und mit toten Gnomen füttert, leider ungeniessbar da der Speichel Herberts unbehagen vervorruft Die Anadi * Wir trafen Renali, eine Anadi die die Ascheklauen durch das Elfenportal in die Höhle neben den Elfenportalen verfolgt hat und dort feststeckte. Wir haben Ranali durchs Elfentor zurück in ihre Heimat gebracht * Die Anadi sind ein Spinnevolk das gestaltwandlerische Fähigkeiten hat Das Elefantenvolk * Agressives Volk im Süden von Akrivel * Das Dorf scheint Überfallen und niedergebrannt worden zu sein Beginn der täglichen Aufzeichnung von Haniel van de Bratpfanne, Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter, Held, Lebemann und legendärer Looter Die Suche nach der Seuche 001 * Wir verlassen das Ekujaedorf nach Osten um uns auf die Suche nach der Quelle der Krankheit zu machen die den Dschungel der Ekujae befallen hat * Im Dschungel wächst eine neuartige Flora und lebt eine ganz andere Flora als nördlich der See, sehr feucht und stickig aber das vorankommen ist passabel * Renali hat das Talent uns aus der Wildnis mit Trinkwasser zu versorgen * Wir trafen auf einer Lichtung auf ein Drachentotem das von einem freurigen Imp bewacht wurde. Der Totem hat die magische Fähigkeit für einen Zeitraum erblindende Strahlen auszusenden. Der Kampf war heftig aber wie immer sind wir siegreich hervorgegangen und die Kreatur floh in den dichten Dschungel. Wir zerstörten die Runen auf dem Drachentotem mit meiner Drachenklaue wodurch die Magie des Totems verloren ging, daraufhin konnten wir sie verbrennen. * Wir suchten uns in der Nähe einen geeigneten Lagerort und verbrachten die Nacht in den uns von den Elfen bereitgestellten Zelten Die Suche nach der Seuche 002 * Auf einer Lichtung haben wir mehrere Bogarts und Ihren Anführer einen Bogartmagier inklusive ihres Gefangenen, eines Orks, angetroffen. Ohne lang zu fackeln wurde der Dschungel von diesen niederen Kreaturen befreit und ebenfalls ihr Gefangener. Dieser stellte sich als Gruzbag heraus, ein Ork der gefangen genommen wurde und sich bereiterklärt hat uns zu begleiten, er scheint ein fähiger Kämpfer zu sein und ist uns dankbar aus den garstigen Griffeln der Bogarts befreit worden zu sein. Die Suche nach der Seuche 003 * Auf unserem weiteren Weg nach Osten auf der Suche nach dem Quell des verseuchten Landes entdeckten wir einen zweiter Drachentotem auf einer Lichtung. Seine Magie war einer anderen Art wie der erste der Drachentotem. * Durch Zerstören der Runen auf dem Drachentotem lässt sich die Magie der Totems entschärfen und die Totems werden wirkungslos. Dieser Totem kontrollierte mit seiner Magie eine Gruppe Gribbli's die uns damit nicht mehr feindlich gesonnen waren. Bedauerlicherweise lief trotzdem eines der Gribblis in meinen Dolch und verabschiedete sich damit ungewollt aus dem Reich der Lebenden. * Nach einer ausgiebigen Mittagspause beschlossen wir nach Osten weiterzuziehen und fanden bis Abends allerdings nichts erwähnenswertes * Nach einer ruhigen Nacht müssen wir heute versuchen unsere Nahrungsvorräte auffüllen Die Suche nach der Seuche 004 * Hjalmar klagt über Magenprobleme, jedoch hatte Renali bevor sie uns am Vortag verlassen hatte zwei Rezepte an Lumi gegeben, eines davon half schon Lumi bei ihrer Magenverstimmung vor einigen Tagen. Lumi konnte dank des Rezeptes eine Medizin für Hjalmar vorbereiten. Hjalmar nutzt wieder seinen Zauber der uns bei dem weiteren Weg * Im Laufe des Tages erreichten wir gegen späten Nachmittag ein kleineres fliessendes Gewässer an dem wir unsere Wasservorräte auffüllen konnten * Wir folgten dem Flusslauf nach Südwesten und trafen auf einen alten Weg der vom Fluss abzweigte. Der alte schon überwucherte Weg führt zu einer Art Mine die von einigem Bogartmagier und einigen Charu-Ka bewacht wurde. * Nachdem ich das Lager umschlichen habe und auch eine Handvoll schwerverletzter in der Nähe des Bogartmagiers beobachten konnte überrasche mich ein Dämon der jedoch für mich und meine Mitstreiter keine überaus große Herausforderung darstellte und wir schicken in zurück in seine unheiligen Sphären. Unglücklicherweise wurden dadurch die Charu-Ka und der Bogartmagier auf uns aufmerksam.(session+). Die Suche nach der Seuche 005 * Die Charu-Ka, die Bogarts und deren Magier und die Froschkreatur litten schwer. und folgten dem Schicksal des Vroks. Wie auch immer Lumi es geschafft hat, ging die riesige Echse auf die restlichen Bogarts los und stütze dabei in die Mine. Wir beschlossen uns für einen taktischen Rückzug um umso glorreicher am nächsten Tag zurückzukehren und die Mine zu untersuchen. Die Suche nach der Seuche 006 * Nach einer ruhigen Nacht am Fluss kehrten wir zur Mine zurück um dort erneut von der Magierin Hetzel anzutreffen und sie geschult in Gewahrsam zu nehmen. Nach einer mit Backpfeifen unterstützen Unterhaltung erfuhren wir vom Lager Kyrions ( anscheinen die Anführerin der Drachenklauen im Mwangibecken) im Süden und weiten Drachenstatuen im Dschungel. Ich versuchte sie dazu zu bringen mir nicht nur das Rezept zum Reinigen des mit Arsen belasteten Goldes zu überreden sondern mir auch den Vorgang zu zeigen. Hinterlistig wie sie ist erzeugte sie mit mir unbekannten Flüssigkeiten eine Explosion und floh Hals über Kopf in den Dschungel, worauf ich natürlich sofort die Verfolgung aufnahm, während meine Mitstreiter währenddessen immer noch dabei die Mine zu untersuchen. Nachdem ich Hetzel im Dschungel eingeholt hatte überlistete sich mich mit einem Gebräu welches sie unsichtbar machte (interessante Wirkung, ich muss Nachforschungen anstellen um herauszufinden wie man dieses Herstellt). Dieses hinterlistige Miststück beschoss mich mit Ihrer Armbrust die sie sicherlich im Dschungel versteckt hatte, wir wären natürlich nie so nachlässig eine Gefangene nicht zu durchsuchen. Ich wachte schliesslich wieder auf, umgeben von Lumi, Hjalmar und Gruzbak. Hetzel hatte mich meines gesamten Goldes, der Statue Dahaks und ebenfalls meines ehrlich im Kampf mit Vilree erworbenen Dolches entledigt. Dafür wird sie eines Tages Büßen! * Während ich heldenhaft die niederträchtige Hetzel verfolgte, erschien ein orkischer Kopfgeldjäger (Sunuguk) der sich mit Gruzbak anlegen wollte. Leider wollte er sich nicht auf einen ehrlichen Kampf einlassen, nun da er das Zeitliche segnete, hätte er es sich wohl lieber anders überlegt. * Nach Befragung der durch Arsenvergiftung dahinsiechenden Bogarts, die sich leider durch voreiligen Tod der Befragung entzogen, kehrten wir zum Fluss zurück um dort eine weitere Nacht zu verbringen. Die Suche nach der Seuche 007 * Flussüberquerung ans Südufer * Nach Osten zur nächsten Drachenstatue durch sumpfiges Gebiet * eine Horde humanoider Krokodilskreaturen ( Biloko, Feenwesen ) bewacht die Statue, wie üblich für uns kein Hindernis. * Eine auftauchende Riesenechse unter der Kontrolle eines Bilokoschamanen wurde in eine tote Echse verwandelt, kurz vor ihrem Verenden verschluckte mich dieses Biest, leider auch im Magen der Bestie kein lohnenswertes Loot zu finden * Richtung Fluss in Sicherheit zum übernachten gegangen Die Suche nach der Seuche 008 * Die Drachenstatue im Sumpf muss noch zerstört werden, wir kehrten dafür zurück und durchsuchten nochmal alle Leichen * Hjalmar konnte die Notitz entziffern; unter einer Sonne steht der Name Schimye-Magalla und links dazurunter "öffne es nur wenn die Sonne am höchsten steht" * Nachdem Hjalmar die Runen des Drachentotems zerstört hat, konnten wir diesen auch zerstören und kehrten daraufhin nach Südwesten zum Fluss zurück * Dem Fluss gefolgt bis zum großen Strom und dort übernachtet Die Suche nach der Seuche 009 * Fluss nach Süden überquert ( Hjalmar kann auf einmal über Wasser wandeln, dieser Zwerg hat doch mehr auf dem Kasten als man vermutet ) * Weiter zum Drachentotem im Süden * Erstaunlicherweise war da wirklich ein Drache, er starb gar jämmerlich durch Hjalmars göttlichen Beschuss und hinterließ und eine Menge Kupfer und Silber welches ich sofort zum Wohl der Gesellschaft beschlagnahmte. Die Suche nach der Seuche 010 * dem Flussufer an der nördlichen Seite gefolgt * Gerhard Pendergras getroffenen der sich schleunigst im Dschungel verdünnisiert hat und uns freundlicherweise sein Boot hinterlassen hat. Er sprach von der Zerstörung eines Tempels und er hinterliess ebenfalls ein paar goldene Statuen die wir erst mal sicher im Boot verwahrten. * Dem Fluss weiter naach Westen gefoglt und auf Höhe der nächsten Statue am Strand übernachtet Die Suche nach der Seuche 011 * morgens ein Premiumhirsch erlegt und im Anschluss vom Flussufer Richtung Norden weitergezogen * bei der Drachensäule sitzen drei Sabosan die uns sofort angreifen, das übliche Schicksaal erleidet jene die Versuchen uns aufzuhalten * Rückkehr auf dem Fluss auf dem Weg zum Tempel mit Übernachtung an dem Fluss Die Suche nach der Seuche 012 * morgendlicher Aufbruch zum Tempel * dort Treffen wir auf Gerhard Pendergast der den Tempel zerstören will um seine falschen Theorien nicht gefährdet zu sehen, das können wir natürlich nicht erlauben ! * Gerhard Pendergast is ein vorzüglicher Ringer, dafür umso schlechter geübt im Umgang mit Schusswaffen, welches zum kurzfristigen Ableben seines Gehilfen führt. * Nachdem Gerhard vertrieben ist und sich Hals über Kopf im Dschungel davon geamcht hat entdecke ich bei seinem Gehilfen einen magischen Rucksack. Dieser ermöglicht mir endlich zum Wohl der Gesellschaft interessante Artefakte mitzunehmen. Die Suche nach der Seuche 013 * Am nächsten Tag konnten wir mithilfe der Notiz die wir bei einem Kadaver gefunden hatten ein geheimes Versteck finden welches neben zwei ganz vorzüglichen Waffen auch ein wenig Gold enthielt. * Aufbruch zum letzten Drachentotem * Ein Drache (Draka) erscheint als wir die Statue zerstört haben * Lumi redet mit dem Drachen und er lässt uns nach einem fairen Austausch an Snacks von dannen ziehen * Zurückgekehrt zum Fluss und dort übernachtet * Nachts besuchte uns Herbert der Draka und hat uns wieder einen toten Kobold gebracht, Lumi hat ihn erschreckt worauf er hat unsere von Lumi geschaffene magische Hütte zerstört hat. Die Suche nach der Seuche 014 * Flossbau und überquerung des Flusses mit trockenen Füssen * Übernachtung auf der anderen Seite des Flusses Die Suche nach der Seuche 015 * Nachts hat uns Herbert gleich einen ganzen Stapel tote Kobolde gebracht, leider wieder unverzehrbar da schwerst bespeichelt. Herbert scheint uns gewogen zu sein, er wird wohl eher selten Essen ohnen einen Kampf erhalten haben. Vielleicht ist uns das noch irgendwann von Nutzen * weiter am Fluss lang Richtung Dorf des Elefantenvolkes * unterwegs auf einer Dschungellichtung auf zwei Quezal getroffen die ganz schön garstig drauf waren * Lumi versucht sie friedlich von der Lichtung zu verscheuchen, gelingt allerdings nur bei einem, der andere leidet hart unter Gruzbaks Schlägen und Hjalmars Hammer * Drei (Halb)-Orks deren Lager ebenfalls auf der Lichtung war verlassen den Schutz der Gebüscht und stossen zu uns, es handelt sich um Ifyok, Oglub und Maltu die auf einem Rachfeldzug nach einem Feenwesen sind ( eine Keschy ) * Wir verbringen den Abend mit den drei und speisen gar vorzüglich am erlegten Quezal Die Suche nach der Seuche 016 * Morgens sind die Orks schon weitergezogen, die scheinen früher aufgewacht zu sein um die Suche nach der Keschy fortzusetzen * Wir beschlossen einen kleinen Umweg über das Dorf der Elefantenmenschen zu machen um dort nachzusehen was passiert ist * Das Dorf war bis auf die Grundmauern niedergebrannt * Lumi und Gruzbag entdecken in einem Baum ein kleines Wesen (es nennt sich Bagsi) was nach Essen verlangte, es scheint eine Art Kobold zu sein, rot und mit einer kleinen Wampe und Hörnern. * Bagsi erzählte uns dass das Dorf von Sharoka und Bogarts überfallen wurde und erzählte von einer Höhle mit magischen Schätzen zu der er uns auch hinführte. Das Wesen scheint ein fürchterlicher Hunger zu plagen, es verschlingt jegliches Essen das man im gibt innerhalb eines Blinzelns. * In der Höhle fanden wir die Leiche von Renali, Ifyok, Oglub und Maltu und ebenfalls den Keschy den die drei orks verfolgt haben. Nach einem kurzen aber heftigen Handgemenge unter dem Hjalmars Bart und Kehle ein wenig litten streckten wir heldenhaft den Keschy nieder. * Tief in Gedärmen und Stuhl wandernd durchgrub ich ein großes Loch in der Höhle, fand leider nicht von Wert. * Im Anschluss begruben wir die drei in der Senke vor der Höhle und auch Renali erhielt eine angemessene Bestattung * Übernachtung auf einer Lichtung im Wald, keine weiteren Vorkomnisse in der in Nacht Suche nach der Seuche 017 * Hjalmar angeschlagen und Matt, wir hoffen auf keine Infektion von dem Keschy * Haniel von Magenkrämpfen und Würfelhusten geplagt * Wenig vorrankommen an dem Tag, wir finden einen Leopard mit einer Nachricht der Ekujae und beantworten diese. * Frühe Nachtruhe aufgrund von gelben Urlaub bei Hjalmar und Haniel Suche nach der Seuche 018 * Hjalmar weiterhin krank und schwach * Bogartlager erkundet und Dokumente geklaut und dabei Hetzel und den Lageranführer über ihre Pläne belauscht * Losung für das Hauptlage ist: Blut dem Leidbringer * Plan gefasst und versucht Hjalmar einen ruhigen Schlaf zu ermöglichen Suche nach der Seuche 019 30. Desnos * Hjalmar zerstört das Symbol des Dahak und verliert seine Visionen, er ist trotzdem noch ein wenig geschwächt. * Aufbruch zum Hauptlager das es nach den im Bogartlager erlangten Informationen nur sehr schwach bewacht ist. * Beim Hauptlager die zwei Bogartwachen auf Patroullie in kurzem Prozess aus der Welt der Lebenden entfernt * Über das Dach in die Küche eingestiegen und Gero den Bogartkoch in einem Fass versenkt, vielleich nehmen wir ihn mit zur Zitadelle, er schein kochen zu können. Nada der Labrador wurde mit ein wenig Wildbret bestochen. * Im Schlafraum ist ein weiterer Bogart welcher von Sigurd aus dem Reich der Lebenden entfernt wurde * In einem weitern Raum der wohl als Schmiede und Werkstatt dient, fanden wir einen kleinen Bogart (Bobag) und einen Kobold (Iroag). Lumi lockte den Kobold mit einem Versprechen auf Essen in die Küche, gutgläubig erzählt der Kobold über die Ankunft eines größeren Trupps aus dem Lager in dem sich Hetzel befand. Bobag scheint ein leidlich begabter Schmied zu sein, könnte uns für die Arbeiten an der Zitadelle aber nützlich sein. * Nachdem wir das große Eingangstor verrammelt haben, betraten wir den ersten Vorraum und danach den zweiten. In dem zweiten Raum befinden sich vor zwei weiteren Türen zwei Steinplatten mit Drachensymbolen. Mit meiner eloquenten Fingerfertigkeit war es kein Problem die Fallen vor den Türen zu entschärfen. * Es folgte nach einem kurzen Austausch von Schmähungen der Kampf mit Belmarsok und Umtai, der natürlich zu unseren Gunsten ausging und dazu führte dass beide jämmerlich verendeten, weak ! * Mit ihrem letzten Atemzug weckte Belmarsok einen großen Totenschädel an der Decke des Raumes welcher aus Feuerspeienden Augen erst Hjalmar und dann Sigurd ordentlich einen auf den Pelz brannte * Nach einem kleinen unschuldigen Schwarzpulverfass war der Schädel an der Decke des Ritualraumes ordentlich beschädigt und ein weiterer Angriff zerriss auch das letzte intakte Auge des Schädels wonach er krachen zu Boden ging * Ohne kurz Luft schnappen zu können bmerkten wir die Anrückende Horde der Bogarts und machten uns kurzer Hand durch das zerbrochene Dach des Ritalraumes aus dem Staub. Sigurd holte noch schnell Gero, Bobag und Nada aus der Küche um im Schluss als die ersten Bogarts ind ie küche stürmten ein weiteres der Schwarzpulverfässer auf den Grill der Küche zu werfen. Zum gleichen Zeitpunkt verwanden zwei Fässer des wertvollen Schwarzpulvers in der glühend heissen Grube des Ritualraumes. Eine große Explosion zerriss gleichzeitig die Küche und den Ritualraum und befoderte damit fast die ganze Bogarthorde ins jenseits. * Ohne weitere Umschweife entferten wir uns von der ehemaligen Residenz von Belmarsok und machten uns auf den Rückweg zu den Elfen. * Übernachtung am Fluss mit Hütte und Whirlpool Suche nach der Seuche 021 31 Desnos * Übernachtung an der Tempelruine Suche nach der Seuche 022 1 Saranit * Übernachtung im Dschungel mit Hütte Suche nach der Seuche 023 2 Saranit * Ankunft im Dorf der Ekujaelfen * Befestigungen wurden angelegt * Herzliche Begrüßung der Elfen * Gruzbak erzählt von interessanten Tatoos * Feier am Abend * Neketia überreicht uns das Sternenmesser was wahrscheinlich ein weiteres Tor öffnen wird und will uns als Botschafterin durch das Tor begleiten * Nketiah trägt gern die überlieferte Geschichte von der Schaffung des Rings vor: ein magischer Meißel öffnet das Tor der Dämmerung, ein magischer Edelstein das Tor der Juwelen, ein Stück magischer Bernstein das Tor der Rächerin und eine magische Blume das Tor des Lotus Zurück in der Zitadelle I 01 - 3 Saranit * Erholsamer Schlaf in einem Bett, ganz vorzüglich, die Recken erwachen mit neuem Abenteuermut und Skills * Nach Verabschiedung von den Elfen ging es los zum Portal in dem wir auf den Avatar trafen. Eine Kälteexplosion von Baisalur, ein Mondstrahl von Hjlamar und eine von Sigurd zerstörte Rune schwächten den Dämon so stark dass eine weitere Kälteexplosion von Baisalur der Illusion den Gar ausmachte. Wir versuchten die Runen zu zerstören aber für jede zerstörte Rune tauchte eine neue auf, daraufhin verliessen wir den viel zu heissen Zwischengang und betraten wieder den Portalraum der Zitadelle. * Erfreulicherweise ist die Treppe zum Erdgeschoss der Zitadelle mittlerweile von Unrat und Schutt befreit und wir können bequem zum Erdgeschoss der Zitadelle hinaufschreiten. Mit Spannung erwarten wir die Veränderungen an der Zitadelle und das Widerstehen mit den Hummelbrummern. * Vor lauter Aufbruchsstimmung bei den Ekujae haben wir Bobag und Gero bei den Elfen vergessen, wir gehen davon aus dass die dort zumindest nicht misshandelt werden und werden sie beim nächsten Besuch mit zur Zitadelle mitnehmen. * Veränderungen in der Zitadelle beschreiben : * Varbal erzählte uns dass ein Mensch war auf der Suche nach uns, Berto oder Burto Kur * Nachtruhe und Erholung Zurück in der Zitadelle I 02 - 4 Saranit, Mytag * Sonnenaufgang und ausgedehntes Frühstück * Besichtigung der Zitaelle und Planung der Örtlichkeit und der zukünftigen Räume * Besuch Krinks und Shoppingtour * Einzahlung von 100 Platin auf die Bank von Bruchhügel -> 4,5% Zinsen, die Hälfte davon als Spende in die Stadtentwicklung * Weiter mit Gruzbak zum Windigen Oger, da gibts aber leider nur äußerst dünnes Bier. Aufgrund dieser Enttäuschung bewegten wir uns weiter zu Kaydens Krug um dort ordentlich zu Speisen. Hjalmar gab eine Fass Bier aus und fröhnte mit Haniel dem Kartenspiel * Ein kleiner Junge kam in Kayden Krug und wir erhielten die Aufforderung beim Stadtrat vorstellig zu werden. Dort angekommen wurden wir empfangen und liefterten einen Bericht über unsere Abenteuer im Mwangibecken ab, das kritisch aufgenommen wurde. * Nach einer Pause im Magierstab gegenüber wurde uns vom Stadtrat eröffnet dass die Aufgabe der Abwehr der Invasion als erfüllt betrachtet wird. Als belohnung erhieten wir 300 Gold und wir teilten sie fair auf * Nach der Rückkehr zur Zitadelle fanden wir am Tor eine Drohung mit einer recht auffordernden Einladung zum Wagenmacher -> siehe Zettel in Notizen * Hjalmar und Lumi beschlossen sich noch in Bruchhügel den Abends zu vertreiben um dann Nachts bei Vuskers Werkstatt einzutreffen, Gruzbak und Sigurd holten sich eine Mütze Schlaf um zu Mitternacht zu einer Erkundung zur Werkstatt Vuskers auszubrechen. Zurück in der Zitadelle I 03 - 5 Saranit, Wolta * Nachdem Sigurd kurz nach Mitternacht von einem der wacheschiebenden Hummelbrummer geweckt wurde brach er mit Gruzbak durch den Geheimgang zum einglegten Ohr auf. Dort angekommen vertrieb sich Gruzbak die Zeit an der Theke wobei ihm von der Schwankwirtin schöne Augen gemacht wurden, doch Gruzbak konnte der Versuchung erfolgreich widerstehen. * Nachdem Sigurd einige Zeit die Werkstatt des Wagenmachers ausgespäht hatte aber nichts auffälliges oder verdächtiges finden konnte holte er Gruzbak im eingelegten Ohr ab und sie trafen sich mit Lumi und Hjalmar der an der Theka beim 15 Humpen saß. * Zusammen brachen die Helden zu Fuskers Werkstatt auf, dort angekommen offenbarte sich eine recht arrogante Gestalt Namen Heumann Tropp der sich als ein schändlicher Schuft der blutroten Triade entpuppte. Ihn begleiteten zwei seiner schäbigen Schergen von denen einer Vusker in einem Nebenraum bedrohte. Heumann war sehr interessiert an den Aufzeichnungen von Voss und lies sich nicht davon überzeugen auf Verhandlungen einzugehen. Infolgedessen befahl er einem seiner Schergen Vusker den Gar auszumachen um im direkten Anschluss zu eröffnen dass sich Edfur in seiner Gewalt befinden sollte. * Ein so niederträchtigen Mord an einem Unschuldigen konnten die Helden natürlich nicht auf sich sitzen lassen und es war klar dass in der heutigen Nacht nicht nur unschuldiges Blut fliessen würde. * Mit erstaunlichen neuen magischen Fähigkeiten überraschte Lumi nicht nur ihre Gefährten sondern auch Tropp und seine schändlichen Schergen. Wie zu erwarten hatte Tropp sein Mund zu voll genommen und kurz nachdem seine jämmerlichen Handlanger das zeitliche gesegnet hatten ergab er sich gar weinlich den klar überlegenen Helden. * Um Edfur befreien zu können wurde Tropp durch das Westtor aus der Stadt geschleust und die verschworene Truppe machte sich auf den Weg um den verlorenen bärtigen Mitstreiter aus den Fängen der Tride zu befreien. * Nach kurzer Zeit betrat der Trupp den schattigen Blutforst, in dem es Aufgrund der frühen Stunde noch recht düster war. Kurze Zeit später wurde ein Feuer in der Entfernung sichtbar und Tropp versuchte die Helden erneut zu überreden dass wir Ihn brauchen um Edfur lebend wiederzusehen. * Tropp überzeugte uns sich den Pirschern zu alleine nähern, hinterlistig wie zu erwarten war sprach er in gespaltener Zunge eine Losung zu einem der Pirscher worauf er gleich einen Blasrohrpfeil erhielt und niederging. Direkt darauf meuchelte ihn einer der Pirscher mit seinem Rapier und ein es wurde klar dass dem Namen Blutforst im Morgengrauen des 5. Saranit alle Ehre gemacht werden würde. * Der ausbrechende Kampf währte nur kurz und neben einem epischen hammerschwüngen und göttlichen Lanzen verteilenden Hjalmar, einem in Kälte explodierenden Baisalur flog von Lumi ausgesandtes Gestein glänzte Gruzbak mit mächtigen Schwüngen seines Schwertes. Nicht zu vergessen natürlich Sigurd der in heldenhafter Manier einen der Pirscher vor einem zähneflätschenden wilden Fleischfressenden Pflanze rettete um ihn später zu befragen; Leider verstard dieser Aufgrund seiner von Gruzbak hervorgerufenen Kopflosigkeit kurze Zeit später, sehr Schade. * In der auf der Lichtung stehenden Hütte war nur eine verschlossene Bodenklappe unter der in einer Höhle wohl ein Orger gehaust hat, sonst war nichts weiter zu finden. Zurück in der Zitadelle I 04 - 6 Saranit, Schwurtag * Lumi und Sigurd kehrten im Morgengrauen hurtig zur Stadt zurück um der Stadtverwaltung von der Begegnung und unfreiwilligen Verabschiedung Tropps und seiner schändlichen Schergen zu berichten. Währenddessen bewachten Hjalmar und Gruzbak die Lichtung im Blutforst und Gruzbak begann Gräber für die Pirscher und Tropp auszuheben. Am Stadttor wurde den Wachen Meldung über den feigen Mord an Vusker erstattet und ein uns bekannter Gehilfe der Stadtwache führte uns zu einer der Garnison derselbigen. * Dort angekommen wurden sie zum Büro des Garnisonsdetektiv Jasper Schattenfuss geführt und ein Bericht über den Hergang des Mordes wurde abgegeben. * Unverschämterweise wurde Sigurd in Gewahrsam genommen während Lumi die Stadtwache zu Vuskers Werkstatt führte um dort am Tatort Beweise aufzunehmen. * Nach der Beweisaufnahme in Vuskers Werkstatt ging Lumi mit Morta der Ermittlerin zu Hjalmar und Gruzbak in den Blutforst um dort weitere Beweise aufzunehmen. * Schändlicherweise wurde auch Hjalmar eingeknastet und gesellte sich zu Sigurd in die hübschen Hallen unter der Garnison der Stadtwache. * Lumi und Gruzbak erfuhren auf dem Weg zu Kaydens Krug von der Rückkehr des notorischen Lügner Pendagrast auf den Kontinent. Wie üblich strotze seine Geschichte nur von Lügen und Märchen, doch um diesen jämmerlichen Münchhausen würden sich die Helden noch zu einem späteren Zeitpunkt kümmern. In Kayden Krug angekommen gönnten sie sich eine Mütze voll Schlaf. * Sigurd unternehm des Nachts einen unbemerkten Ausbruch aus der Zelle um Informationen zu sammlen und unbemerkt wieder in die Zelle zurückzukehren. Notizen aus den Aufzeichnungen von Schattenfuss: * Tropp wurde unter Drogen gesetzt und verhört in Bruchhügel * Tropp hat die Aufgabe in Kintargo bei einer Transportgesellschaft Namens Abendrot Importe sich zu melden * Name einer Person : Laslunn, wahrscheinlich Anführer eines offiziellen Handelskonsortiums, aber wohl doch eher Sklavenhandel Zurück in der Zitadelle I 05 - 7 Saranit, Virtag * Im Morgengrauen tauchte Greta Gadania auf und veranlasste unversehens Lumi und Hjalmar freizulassen. Sie verriet uns dass ein nicht unerheblicher Obulus von 200 Platin bei der Entscheidung unserer Freilassung involviert war. * Alle Helden kehrten zur Zitadelle zurück um die neu gewonnen Informationen zu sammeln und Pläne für die Zukunft zu schmieden * Varbal hat die Einrichtung einer Bibliothek veranlasst, diese wird den Helden bei Nachforschungen in Gesellschaftskunde gute dienste Leisten ( +2 in Gesellschaftskunde ) * Ebenfalls hat Varbal weitere Pferde besogt so dass nun für jeden der Helden ein Reittier verfügbar ist. * Eine Feier für Bruchhügel wird am 12 Saranit stattfinden^ Zurück in der Zitadelle I 06 - 10 Saranit, Mondtag * Abholung der Einkäufe bei Krink und Besuch bei der Bank, weitere Einzahlung aufs Konto Zurück in der Zitadelle I 07 - 12 Saranit, Wohltag * Ein gro0es Fest!!! Die Besucher Bruchhügels strömen zur Zitadelle und zur Hochzeit sind an die 170 Bewohner in der Zitadelle * Eine Gruppe Musiker heben die Stimmung ein ganz vorzüglicher Barde singt einen Lobgesang auf Lumi, Gruzbak, Hjalmar und Sigurd * Im Anschluss wird ein Puppenspiel mit den Figuren der Helden aufgeführt, es zeigt den Brand in Bruchhügel und die heroischen Taten der Helden * Sogar die Hummelbrummer betreten die Bühne und geben ein Musikstück ihrer etwas obskuren Goblinkunst zum Besten * Zum Ende des Abends verlassen die Bruckhügler die Zitadelle, es scheint ein erfolgreicher Abend gewesen zu sein Das Tor der Träume 01 - 13 Saranit, Schwurtag * Ausgeschlafen treffen sich die Helden zum Frühstück und besprechen die weiteren Pläne und beschliessen das zweite Elfentor für das sie einen Schlüssel haben zu betreten. * Über den Keller und das Portal der Träume betreten die Helden einen anscheinden uralten Raum. Eine zerstörte Statue von Desnos befindet sich dort, ebenfalls eine an die Wand genagelte Leiche eines gehörnten Frau. Über der zerstörten Statue befindet sich ein zerkratzer Schriftzug "Ehre sei Desna und süße Träume", die über diesen Schriftzug gekratzen Schriftzeichen sind schwer zu entziffern. * Hjalmar untersucht die Leiche, es ist eine Nachtvettel, wie sie zu Tode gekommen ist lässt sich leider nicht feststellen. * In einem der an den Portalraum grenzenden Räume befindet sich ein Marmorbaum der sechs Betten überwuchert hat * In dem anderen Raum befindet sich eine Vettel, die Helden beschliessen diese bei Ihrem widerlichen Mahl zu stören und ihr den Gar auszumachen * Etwas überraschen stürmt eine Nachmahr auf die Gruppe zu, oopala, das konnte ja auch keiner Wissen ! * Nach einem siegreichen Kampf gegen die Nachvettel, verschwindet sie unhöflichweise ohne sich zu verabschieden. * Nach betreten dem zweiten Raumes mit dem Marmorbaum beginnt dieser unerwartet die Truppe anzugreifen. Vor lauter überraschung über dieses aggressive Stück Flora wird unfreiwillig und wüst kassiert bis die Landschaftspflegertriebe der Heldengrupp einsetzen und der Marmorbaum ein wenig gestutzt ist. Dabei leidet der Baum und steht am Schluss ast- und wurzellos da. * Während des Kampfes gegen den Baum ereilen die Helden verschiedenste Visionen. Sind es Schatten der Vergangenheit oder doch nur vom Baum herausbeschworene Ängste? Nichts genaues weiss man nicht... * Sigurds Visionen: Vision: Eine Elfenfrau Eine Gasse und ein Schrei Reitend durch den Wald mit meinem Sohn, eine Ogerkeule trifft uns beide Mein Sohn ruft nach mir zweite Vision: Im Keller bei Vilree, schwer verletzt Folter von Vilree Ein Tier kriecht in mein Ohr * Die Helden beschliessen nach dieser ungeplant überraschenden Auseinandersetzung erst mal noch eine Nacht in der Zitadelle zu verbringen, doch dann taucht die Vettel wieder auf. * Die Vettel beisst Sigurd mit ihren gar wiederlichen Fängen und verschwindet sofort wieder. Der Biss hinterlässt eine hässliche Wunde und nachdem Hjalmar diese begutachtet hat erkennt er dass sie Sigurd mit dem Biss mit der Dämonenpest infiziert hat. * Die Helden kehren vorerst durch das Portal in die Zitadelle zurück um sich von diesem doch etwas ernüchternden Ausflug zu erholen. * In der Zitadelle reinigen sich alle die Wunden und Sigurd und Gruzbak ruhen sich aus. Währenddessen machen sich Hjalmar und Lumi an die Nachforschungen über die Vetteln und die Dämonenpest. Lumi findet heraus dass es sich wohl um Nachvetteln handelt, garstige Dämonenwesen die Krankheiten übertragen können. * Lumi versucht bei Krink Waffen zu besorgen gegen die die Vetteln eine Schwäche haben, nach den Nachforschungen haben sie eine solche gegen kaltes Eisen. Dabei erfährt sie von Krink dass der Stadtrat wohl eine Steuer oder ein Embargo auf Waffen erheben will. Dank Lumis Verhandlungsgeschick beschliesst Krink den Helden die Waffen auszuleihen, eine großzügige Geste womit jeder der Gruppe mit einem Dolch aus kaltem Eisen ausgestattet ist. * Nach Besprechung mit allen bricht die Nacht ein und alle legen sich nach diesem aufregenden Tag zur Ruhe Das Tor der Träume 02 - 14 Saranit, Feuertag * Sigurd erwacht erholt und die Wunde sieht schon viel besser aus, auch Gruzbak fühlt sich wieder kampfbereit. * Einer kurzen Einkaufstour bei Krink folgt erneut eine Gang durch das Portal um der Nachtvettel diesmal aber auch wirklich den Gar auszumachen. * Die Vettel wir an ihrem Schreibtisch stehen überrascht und ein Kampf entbrennt. Nach den ersten harten Treffern verschwindet die Vettel schon wieder, diesmal ist das allerdings keine Überraschung! * Aus reiner Feigheit hat die Vettel Verstärkung organisiert und eine größere noch viel hässlichere Version der Vettel stürmt auf Hjalmar zu. Wie soll es anders sein, so ereilt auch sie das Schicksaal alles Bösen das den Weg der Helden kreuzt. * Unbemerkt von der Gruppe fand im hintersten Raum der Zwischendimension ein Ritual statt das just in dem Moment ein Ende findet als die heldenhaften Recken den letzten Raum betreten. Ein verzweifelter Versuch Sigurds das Ritual einer weiteren großen rothaarigen Vettel mithilfe geheiligten Wassers doch noch zu unterbrechen geht aufgrund unerwarteter schwerer Zugluft schief, welche die Phiole mit heiligem Wasser von ihrer vorbestimmten Flugbahn ablenkt und sie nutzlos am Boden zerschellen lässt. * Das beschworene Wesen erscheint, ein riesiges schreckliches Mischwesen aus Skorpion und Drachen. Es scheint allerdings noch nicht angriffsbreit zu sein und wird von der großen rothaaringen Vettel beschimpft. Sie wendet sich zu Sigurd und ruft nach der anderen Vettel welche auch promt erscheint und sich flugs zwei Tränke vom Tisch in den Schlund schleudert. * Ein strategischer Rückzug hält die Vettel nicht davon ab zum Angriff überzugehen und Gruzbak mit drei Hieben ihrer spitzen Griffel schwere Wunden zuzufügen. * Ein schwerer Kampf entbrennt und einer nach dem anderen wird von der Vettel niedergestreckt. Als letztes flüchtet sich Lumi mit ihrer Magie in die Unsichbarkeit und schliesst einen folgenschweren Vetrag mit dem von der rostigen Marianne beschworenen Teufelswesen. Daraufhin wendet sich das Wesen gegen Marianne und spiesst sie kurzerhand auf um anschliessend durch den Bewörungskreis im Nebenraum in seine dämonische Sphäre zu verschwinden. * Keleni die verbleibende Vettel fügt Baisalur eine schwere Wunde zu, was bedauerlicherweise nun auch Lumi niederstreckt und Baisalur in seine Geisterdimension entschwinden lässt, allerdings nicht bevor Lumi Hjalmar einen Heiltrank einflössen konnte. Geistesgegenwärtig zückt Hjalmar eine seiner Schriftrollen und heilt Sigurd der erwacht und sich seinen letzten Heiltrank vom Gürtel zu gemüte führt. * Keleni die verbleibende Vettel betritt den Raum und wird allerdings von einem sie zwar verfehlenden Pfeil wieder in ihre Unsichtbarkeit verbannt. * schnell flicken sich die Helden mehr oder weniger zusammen und begeben sich zum zweiten Portal um diese Sphäre zu verlassen. * Auf der anderen Seite des Portals befindet sich eine anscheinend am Meer liegenden Höhle * ausserhalb der Höhle in etwas Entfernung liegt in ein kleines Dorf, es scheint als würde es gerade von Piraten gebrandschatzt werden * Nach einer luftigen Späheinlage von Lumi bewegt sich die Gruppe an der Küste entlang zu einem der ersten Gehöfte. Dort befinden sich ein Zwerg, zwei Pirscher und ein martialischer Eber der wohl einige der Hofbewohner zur Strecke gebracht hat. Sie scheinen Sklavenhändler zu sein die auf Beutezug sind. * Hjalmar beschliesst auf die Sklavenjäger zuzugehen und die zu beeindrucken, allerdings schlägt der Versuch jämmerlich fehl und der Eber greift Hjalmar an. Der Eber kriegt Hjalmars Hammer zu spüren worauf der Zwerg, der der Anführer der Sklavenjäger zu sein scheint es mit der Angst um sein Tierchen zu tun kriegt und stürmt mit den zwei Pirschern zu Hjalmar und dem Eber. Mittlerweile ist auch Gruzbak bei Hjalmar eingetroffen und macht mit dem Eber kurzen Prozess und schlägt ihn bewusstlos. - Wenkin gerettet und alle Sklavenjäger bis auf einen Zwerg abgemurkst - Weiter nach Zypressenspitze - Sigurd schleicht als Pirscher getarnt in die Stadt und organisiert den Schlüssel zum Räucherhaus in dem die Beowhner eingesperrt sind - Wilder Kampf mit den Piraten und den Zwergen und mit dem Dämonenkapitän, der Knochenteufel taucht auf und holt sich den Dämonenkapitän - Alle besiegt und das Dorf befreit, Lumi denkt ihre Tage sind gezählt und verlässt das Dorf - Hjalmar, Gruzbak und Sigurd werden von einer alten Gnomin in die Hölle geschickt und retten Lumi - Rückkehr nach Zypressenspitzen mit Lumi - Ausrüsten des Piratenschiff mit Mannschaft und Proviant für die Reise nach Kintargo, ein Botschafter der Nidal (Halukah) ist dabei - Ankunft in Kintargo, Besichtigung der Stadt mit kleinen Einkäufen - Eine Loge der Gesellschaft der Kundschafter wird gefunden und der letzte verbleibende Kundschafter, ein Chronist gibt Sigurd ein wichtiges Dokument das über die Vergangenheit Sigurds aufklärt Besatzung Schiff - Marin, kann karten lesen und Sternhimmel deuten, Navigator? - Arik, Steuermann? - Finn, Schiffsjunge - Leora, Schiffszimmer:innen - Thomas, Smutje - Rollis, Bootsmann - Halukar (Gast) - Wenkin (Gast) Namen im Umhang - Sedranni Varschnarstill Das Tor der Träume 12 - 18 Saranit, Mühtag - Ankunft in Kintargo Ein fast ereignislose Überfahrt, auf der alle bis auf Hjalmar das schöne Wetter geniessen, geht schneller als erwartet vorrüber und die schnittige Seebrise erreicht sicher den alten Hafen von Kintargo. Nachdem der Hafenmeister ein paar Goldmünzen findet erledigt sich auch der lästige Papierkram und Botschafter Haleka ( Son kuthon Priester und Nidaler Gesandter) geht von Bord um diplomatische Verhandlungen in Kintargo aufzunehmen. Die Helden verlassen das Schiff um sich in Kintargo umzusehen. Eine Zeitung klärt über das aktuelle Zeitgeschehen auf, es scheint als gibt es wie in jeder Großstadt Gutes und Schlechtes zu berichten, das Verschwinden einiger Personen könnte allerdings natürlich mit den Machenschaften der roten Triade zu tun haben. Lumi erspäht einen Buchladen und stöbert ausgiebig, neben ein paar Schriftrollen werden auch magische Gegenstände angeboten und Hjalmar schlägt zu. Im Anschluss machen sich die Helden auf die Suche nach einem guten Mahl, allerdings spricht sie das Speisenangebot nicht sofort an und so beginnt eine kleine Schnitzeljagd nach gutem Essen durch das westliche Kintargo. Durch einen Hinweis einer Schankwirtin stossen die Helden auf Ranont, dass sich als ein Stützpunkt der Gesellschafter der Kundschafter herrausstellt. Der letzte Verteter der Gesellschaft ist ein alter Chronist Itilorn und Sgiurd unterhält sich ausgibig mit ihm. Die Chroniken der hiesigen Loge sind auf erstaunlich aktuellem Stand und es gibt sogar Aufzeichnungen über die letzten Abenteuer der Helden. Sigurd hofft hier einiges über seine Vergangehheit herauszufinden und überreicht dem Chronisten seine Aufzeichnungen aus dem Mwangibecken, Berichte über Bruchhügel und die Zitadelle, Zypressenspitze und die Reise nach Kintargo. Im Anschluss schliesst Sigurd zu Hjalmar, Lumi und Gruzbak auf die sich, nicht gut vertraut mit der Großstadt, merkt Hjalmar gerade noch im letzten Moment dass er beklaut wurde und die Jagd nach dem Dieb, einem Hobbit Namens Funkenflug, beginnt. Das Tor der Träume 13 - 18 Saranit, Mühtag - Die Großstadt Kintargo zeigt ihr Gesicht Hjalmar versucht mit lauten Rufen auf den Dieb aufmerksam zu machen, der sich über die, den Yubilis überspannende Brücke, zu verdünnisieren versucht. Währenddessen bemüht Lumi ihre Magie um den Dieb zu stellen, doch mit weniger Erfolg als erwartet, denn durch Lumis Zauber in Furcht verfallen stolpert der Gnom Funkenflug über das Brückengeländer und schleudert im letzten Moment Hjlamars Geldbörse in die Menge um darauf tief in den Yubilis zu fallen. Er treibt flussabwärts Richtung Meer und durch die starke Strömung verschwindet er schnell aus den Blicke Lumis. Hjalmar versucht an den Wachen vorbeizukommen und nutzt das Getümmel um sich in einem ungesehenen Moment an den Wachen vorbeizudrängen und zu Lumi zu kommen um sich zumindest ein Teil des Inhalts seiner ehemaligen Geldbörse zu retten. Doch vergebens, sein Geld ist verloren und die Marktbesucher Kintargos sind um einiges an Geld reicher. Gruzbak hat im Gegensatz zu Lumi und Hjalmar aufgrund seiner Größe keine Probleme sich durch die Menge zu drängen und schliesst zu Lumi und Hjalmar auf. Die Menge auf der Brücke staunt nicht schlecht als Lumi von der Brücke schwebt und Flussabwärts der Strömung Richtung Meer folgt um Funkenflug in den Wellen des Yubilis ausfindig zu machen. Hjalmar ist schlecht gelaunt, trauert seinen Finanzen hinterher und schwört fürchterliche Rache, bein Barte seiner Großmutter. Gruzbak, recht unbeeindruckt vom Abstieg Hjalmar in die Mittelschicht, nutzt die Möglichkeiten des Markten und macht sich auf die Suche nach solidem Tätowierwerkzeug um seinem magischen Handwerk nachgehen zu können. Er findet den kleinen Marktstand von Runenmeister Eisenkratz der etwas verstimmt auf Gruzbaks Frage nach dem käuflichen Erwerb von Werkzeug reagiert, aber anbietet sich auf einen Handel einzulassen wenn Gruzbak ebenfalls eine seiner vorzüglichen Runen erwirbt. Doch der Geldbeutel Gruzbak gibt leider nicht genügend für eine Rune her und so wird der Werkzeugkauf auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. In der schnellen Strömung und dem starken von der See kommenden Wind ist der Hobbit Funkenflug nicht mehr auszumachen und so gibt Lumi die Suche auf und schwebt erfolglos zu Hjalmar und Gruzbak zum Makrt zurück. Die drei kehren zu Sigurd im Ranont zurück und zusammen brechen alle vier nun zum neuen Hafen auf um sich bei den Abendrot Importen umzugucken. Auf dem Weg wird eine Waffenschmiede entdeckt und nicht nur Gruzbak ist hocherfreut und die Schmiede wird betreten um sich nach Ausrüstung umzuschauen. Die Größe Gruzbaks erweckt das Interesse das Ladenbesitzers der Ihn auf einen Wettkampf in den nächsten Tagen Hinweist und anbietet Ihn finanziell zu Unterstützen wenn er daran teilnimmt und Werbung für die Waffenschmiede macht. Nach verlassen der Waffenschmiede begeben sich die Helden zum Hauptquartier der Abendrot Importe um sich dort umzuschauen. Da die Tür zu den Abendrot Importen offen steht betreten alle den Empfangsraum der großen Lagerhalle. Innen begrüßt sie Serani Vaschnarstill und versucht die Helden so schnell wie Möglich abzuwimmeln. Lumi allerdings bleibt hartnäckig und nachdem sie Hjalmar, Gruzbak und Sigurd vor die Tür geschickt hat, rückt Serani mit der Sprach raus was es mit den Abendrot Importen und der Blutroten Triade auf sich hat. Sie teilt mit dass jemand im hinteren Teil des Lagerhauses gefoltert wird, worauf sofort Beschlossen wird diesem unmenschlichem Treiben ein Ende zu setzen! Das Tor der Träume 14 - 18 Saranit, Mühtag - Prügelei im Lagerhaus Es wird geprügelt .. Sigurd und Fabi machen sich aussen um das Haus zu den Helden um die anderen der Truppe dazuzuholen um zum Drachenhügel zu kommmen Gruzbak haut sich Mr Propper auf die Wunde Halbling heisst Fabi Voscht, will zu Nolly am Drachenhügel, sie wird wissen was zu tun ist. Glockenblumennetzwerk - sklavenbefreier Verstecke: - kaffeehaus im laria langweg - Madamme de Nokurs Mädchenschule Ankunft bei Nolly und steigenlassen von roten und violetten Drachen um das Glockenblumennetzwerk zu warnen Angriff Eiskakerlake die die ganze Zeit "für Nidal" schreit, wird aber relativ sschnell dahingestreckt und hinterlässt einen riesigen Eisspeer Halbling Keb erzählt von einem verdächtigen hochgewachsenem Menschen mit verdächtigen Handschellen, der kurz vor dem auftauchen der Eiskakerlake am zaubern war und sich dannach sofort aus dem Staub gemacht hat. Das Tor der Träume 15 - 18 Saranit, Mühtag - eine Verschwörung gegen den aufkeimenden Frieden Nolly und die Helden begeben sich zu dem Ort hinter dem Hügel an dem Keb den Verdächtigen gesehen hat. Die Eiskakerlake hat dort Spuren hinterlassen aber sich dann anscheinend zum Ort des Angriffs teleportiert. Hjalmar folgt den Spuren des Beschwörers und folgt ihnen bis auf die Strasse, sie weisen Richtung der Stadt Kintargo, sind aber dann nicht mehr weiter zu verfolgen. Nach kurzer Beratung mit Nolly sind sich alle einig dass es sehr auffällig war wie die Eiskakerlake versuchte die Aufmerksamkeit auf Nidal zu schieben. Es wird gerätselt wie alles zusammenhängt und Nolly drängt auf einen zügigen Aufbruch nach Kintargo um dort das Glockeblumennetzwerk zu schützen. Sie erzählt kurz wie es um den Glockeblumenorden steht und lässt die Helden wissen wo Hilfe gebraucht wird, sie schickt die Helden zum Kaffehaus und zum Internat um dort zu Hilfe zu eilen. Sie zeigt eine geheime Geste mit der der sich die Mitglieder des Glockenblumennetzwerkes erkennen, der sogenannte Apfelsprung. Die Truppe macht sich flugs auf den Weg Richtung des Kaffeehauses, am Molchmarkt Markt vorbei und Richtung Westen. Nach einigen Minuten erreichen die Helden ihr Ziel und treffen bei Dämmerung im Langweg am Kaffeehaus ein. Beim eintreffen fällt sofort auf dass die große Doppeltür des Kaffehauses offen steht und es so aussieht als hätte sich jemand gewaltsam Eintritt verschafft. Aufgrund der zu erwartenden Auseinandersetzung versorgt Hjalmar die Wunden der Truppe und ist damit mehr oder weniger erfoglreich. Fabi wird abgestellt um Schmiere zu stehen und die Helden betreten das Kaffeehaus in dem nur eine reglose Gestaqlt auf dem Boden zu sehen ist. Nach betreten des Kaffeehauses taucht in der Ecke eine bedrohliche Gestalt mit einem großen Streitkolben in der Hand auf. Hjalmar teilt mit dass es nach dem Aussehen um ein Mitglied des Hauses Thrune handelt, während Lumi vermutet dass es sich um eine Manifestation einer vergangenen Person handelt. Sigurd huscht in eine Ecke und löscht das dort vorhandene Licht und im gleichen Moment beginnt die Gestalt eine Beschwörung und ein flammender Höllenhund taucht hinter Hjalmar auf um ihm gleich mit einem feurigen Biss eine tiefe Wunde zuzufügen. Sigurd robbt im Dämmerlicht zu Hjalmar um sich an den feurigen Höllenhund anzuschleichen. Hjalmars heftiger Schildschlag gegen den Höllenhund scheint keine spuren zu hinterlassen und ein paar Rufe aus der Gruppe verlangen nach einem Lokalitätswechsel zu Nokus Mädchenschule um dort vielleicht noch ein paar Leben des Glockenblumennetzwerkes zu retten. In Sigurds Hirn ertönen markerschütternde Glockenschläge aber er kann seiner aufkeimenden Panik wiederstehen. Mit einem Angriff mit dem Dolch aus kaltem Eisen lenkt Sigurd den Höllenhund von Hjalmar ab und ermöglicht damit Hjalmar die Flucht. Als Dank kassier er eine heftige Attacke des Höllenhundes und beschliesst seinen heldenhaft fliehenden Kumpanen zu folgen um dieses ganz und gar nicht gastfreundliche Kaffeehaus zu verlassen. Lumi verarztet Hjalmar hektisch während zweit Stadtwachen auftauchen die auch gleich in das Kaffeehaus geschickt werden um dort nach dem rechten zu sehen. Fabi überzeugt doch nochmal nach Laria zu sehen und Sigurd huscht um das Haus um zu schauen ob er irgendwie in das obere Stockwerk kommt. Mit Gruzbaks hilfe erreicht er das Dach und betritt durch eine Fenster das obeere Stockwerk des Kaffeehauses. Nach durchtreten einer weiteren Tür befindet sich dort eine Frau welche schwer verwirrt sein zu scheint und anstatt Sirgurd in Sicherheit zu folgen nur wirr daher reder. In einem Nebenraum entdeckt Sigurd eine Halblingsfrau und beschliesst wenigstens diese zu retten. Bei der Flucht durch das Fenster verwandelt sich die Frau in eine Panthergestalt und greift Sigurd an. Nachdem Sigurd die Halbslingsfrau etwas unsanft aus dem Fenster in vermeintliche Sicherheit auf dem Dach befördert hat eilt er selbst hinterher. Er entdeckt Edfur, den leibhaftigen Edfur der aber sobald er angesprochen wird sich wieder durch ein Fenster in das obere Stockwerk des Hauses zurückzieht. Das Pantherwesen fügt Sigurd eine schwere Wunde zu und Sigurd bechliesst das weite zu suchen und springt hinter der Halbslingsfrau vom Dach und flüchtet mit Ihr zu seinen Kumpanen um die Hauseck zum Eingang des Kaffeehauses. Dort trifft er auf Hjalmar, Lumi, Gruzbak und Fabi die ihm seine kurzen wirren Erklärungen kaum glauben. Auch eine der Wachen konnte sich scheins aus dem Haus retten und liegt schwer verletzt und Bewusstlos vor dem Eingang des Kaffeehauses. Fabi kriegt den Auftrag die kleine Halbslingsfrau (Ailana) zu Nolly in Sicherheit zu bringen. Lumi zauber einen magischen Spruch auf Hjalmar der sich daraufhin in die Luft bewegt und zum Dach hinauf schwebt. Er begibt sich in luftigen Höhen auf die Suche nach Edfur und erblickt dabei auch das Pantherwesen das sofort mit einer kurzen Handbewegung Lumis Magie bannt worauf Hjalmar recht unsanft auf dem Dach aufschlägt. Er beschliesst einen meisterlichen taktischen Rückzug und bewegt sich mit zwergischer Eleganz vom Dach um etwas unsanft auf seinem geliebten Boden anzukommen. Nach einen kurzen Wortwechsel wird beschlossen zu Madamme D'okurs Mädchenschule zu eilen um dort nach weiteren Mitgliedern des Glockenblumennetzwerkes zu suchen. Das Tor der Träume 15 - 18 Saranit, Mühtag - D'okurs Mädchenschule Nach kurzem Wegen wird die Schule erreicht, ein wunderprächtiges Exemplar elfischer Architektur. Nachdem Fabi kurz Rede und Antwort über die Schule und Madamme D'okur steht, erscheint eine elfische Dame an der Tür der Schule. Nach einer kurzen Erklärung werden die Helden ins die Schule gebeten und in ein Hinterzimmer geführt. Nach einer Nachfrage nach Madamme D'okur verschwindet die Elfe und kurz dannach erscheint Direktorin D'okur in Begleitung zwei Ihrer Schülerinnen. Nach bekanntgabe als Freunde des Glockeblumennetzwerkes scheint sie aufgeschlossener und führt die Gruppe in ein Besprechungszimmer in dem ein ganz vorzüglicher Silberblatttee serviert wird. In der folgenden Besprechung werden die Vorkommnisse am Drachenhügel und im Kaffeehaus berichtet. D'okur erzählt von zwei Angreifern die allerdings festgsetzt wurden und in einem Raum in der Schule gefangen gehalten werden. Einer scheint ein Pirscher zu sein und ein anderer ein weiterer Handlager der Blutroten Triade. Ebenfalls erzählt die Direktorin dass sie dem Silberrat angehört der den Silberraben entstand und während dem Kriege zwischen Kintargo und dem Haus Thrune entstand. Es wird vereinbart dass die Helden sich der Befragung der beiden Gefangenen widmen und am nächsten Tage eine Flucht der beiden ermöglicht wird um sie mit Hilfe der Schülerinnen zu Ihrem Versteck zu verfolgen. Nach Einigung des weiteren Vorgehens, bietet D'okur an in der Schule zu übernachten und verlässt die Gruppe. Lyra, eine der Schülerinnen bleibt zurück um den Helden ihre Zimmer zu zeigen und sie zum Raum der Gefangenen zu führen. Es werden Pläne geschmiedet wie man die Befragung der Gefangenen am besten durchführt und wie der nächste Tag verlaufen soll. Es wird beschlossen dass Gruzbak eine dezente Drohkulisse aufbaut und sich Lumi währrenddessen ihrer Magie bedient und sich unsichtbar in den Raum schleicht um die beiden Gefangenen im Anschluss zu beschlauschen. Das Schauspiel beginnt und nachdem Lyra die Tür geöffnet hat werden die beiden Wache haltenden Schülerinnen aus dem Raum geschickt. Während Gruzbak ein beeindruckendes Schauspiel darbietet schleicht sich Lumi unsichtbar in den Raum um sich dort zu verstecken. Nach einiger Zeit des Aufbaus einer maximal verwirrenden Kulisse durch Gruzbak betritt Sigurd mit Pirscherrüstung und Pirscherhandschellen am Gürtel den Raum, begutachtet die Gefangen und bedeutet Gruzbak mit einem Kopfnicken mit ihm den Raum zu verlassen. Sofort beginnen die beiden Gefangen sich zu unterhalten, sie erzählen von Ihrem perfiden Plan die Mädchenschule zu überfallen bei dem sie einige der Schülerinnen zu entführen um sie zu den Abendrot Importen zu bringen. Ebenfalls erwähnen sie die Namen von Laslun und Baruschak, die anscheinend Ihre Auftraggeber zu sein scheinen. Der Schläger kommt auf Idee durch eines der Fenster zu türmen und beginnt an den Handschellen und den Tisch zu hantieren und schafft es eines der Fenster einzuschlagen. Gruzbak und die beiden elfischen Wachen stürmen in den Raum und sorgen für Ruhe. Nachdem Gruzbak dem langmantligen Schergen, Varo, einen seiner ganz vorzüglich verarbeitenden Stiefel entwendet hat und eine der Schülerinnen mithilfe eines Kurzschwertes beide Gefangenen davon überzeugt sich wieder hinzusetzen und still zuhalten, verlässt Gruzbak den Raum. Die beiden Schülerinnen übernehmen wieder die Wache und die Helden begeben sich zur Ruhe zum mittlerweile tief und fest schnarchenden Hjalmar. Das Tor der Träume 16 - 19. Saranit, Wohltag - das Verhör und die fingierte Flucht Morgens steht Hjalmar als erster auf und begibt sich zum Besprechungsraum vom Vortag um sein morgendlichen Ritual und Vorbereitung zu vollziehen. Nachdem der Rest der Gruppe erwacht wird der Plan die beiden Gefangenen entkommen zu lassen wird noch einmal durchgesprochen. Sigurd erkundet ein wenig die Umgebung der Schule um sich auf die Verfolgung von Varo und seinem Kumpanen vorzubereiten. Lumi bespricht den Plan mit Madamme D'okur und teile ihr die Erkenntnisse des letztes Abends mit. Einer der Schülerinnen teilt den Helden mit dass die Aktion der fingierten Flucht gleich beginnen wird und alle begeben sich auf ihre vorher ausgesuchte Position. Alsbald verlassen auch die beiden Schergen die Schule, doch ganz so blöd scheinen sie nicht zu sein, denn nach ein paar Meter trennen sie sich und machen sich getrennt auf den Weg. Sigurd und Lumi verfolgen Varo zu den Abendrot Importen. Dort verschwindet er in dem Lagerhaus und der Pirscher vom letzten Tag rennt aus dem Hintereingang der Abendrotimporte worauf Sigurd verfolgt ihn bis zur Rübenherberge das sich neben dem Arakana Emporium befindet. Lumi sucht währenddessen im Lagerhaus nach Hjalmars Hammer. In der Zwischenzeit verfolgen Hjalmar und Gruzbak den Schläger zum Kaffehaus wo dieser von zwei Stadtwachen hops genommen wird. Die Stadtwachen bringen den festgenommenen Schläger über die Odisbbrücke Richtung Kastell. Nach überqueren der Odisbrücke werden die Stadtwachen mit Ihrem Gefangenen von einem hochgewachsenen Mann angesprochen welcher die Stadtwachen ablenkt worauf der Schläger seine Chance nutzt und mit einer Kopfnuss eine der Stadtwachen ausknockt. Hjalmar und Gruzbak versuchen dem fliehenden Schläger zu folgen, worauf auch der hochgewachsene(Leonard) seine Beine in die Hand nimmt und sich in die Gegenrichtung davon macht. Einen kurzen Augenblickt denkt Hjalmar an seine verlorene Geldbörse und folgt aber trotzdem mit Gruzbak zusammmen dem Schläger. Der Schläger flüchtet auf das verlassene Gelände des alten Atriums, eine alte Kirche der Jünger Zoon-Kotoon. Die Verfolgung geht weiter bis in eine große leere staubige Halle mit absurden Statuen Zoon-Kotoons, was mag die beiden dort erwarten? Das Tor der Träume 17 - 19. Saranit, Wohltag - Die Kirche Zoon Kotoons Hjalmar und Gruzbak folgen den gut erkennbaren Spuren des flüchtigen Schergen in die staubigen Hallen Zoon Kontoons. In der Ruhe der verlassenen Hallen ist nun auch das Keuchen des Flüchtigen zu hören, zu sehen ist er allerdings nicht. Sowohl Hjalmar als auch Gruzbak ist dieser verlassene Ort nicht ganz geheuer und sie halten Inne um sich zu sammeln, umzusehen und das weitere Vorgehen zu planen. Die beiden beschliessen sich in der riesigen Halle noch etwas umzusehen, doch trotz dem Versuch das ganze eher leise vonstatten gehen zu lassen ist dank eines Kerzenständers und Hjalmars leichtem Mangel an Gewandheit jedes Wesen dass sich in der Halle befindet informiert, worauf schnelle Schritte in der Halle zu hören sind. Sigurd betritt die Rübenherberge um dort auf den Besitzer dieser schäbigen Immobilie zu treffen. Auch wenn es sich nicht von aussen vermuten lässt, scheint es hier doch noch Herbegsbetrieb zu geben. Nach einem kurzen Gespräch mit dem abgehalfterten Herbergsvater bei dem ein paar Silber ihren Besitzer wechseln, begibt sich Sigurd in den ersten Stock um dot nach dem Zimmer zu schauen in dem sich nach Auskunft des Concierge der Pirscher eingemietet hat. Doch in dem Zimmer ist ausser einem offenen Fenster zum Hinterhof nichts zu finden und Sigurd verlässt durch eben dieses Fenster die schäbige Unnterkunft um aus dem Schatten der nächsten Hausecke den Hinterhof zu beobachten. Lumi ist bei der Suche nach Hjalmars verlorener Waffe erfolgreich und schaut sich noch etwas weiter in dem Lagerhaus um. Sie beschliesst wieder zur Seebriese am alten Hafen zurückzukehren, in der Hoffnung dort wieder auf Ihre Mitstreiter zu treffen. Gruzbak und Hjalmar schauen sich weiter in der Halle um, auf der Suche nach dem Schergen der sich wahrscheinlich immernoch in der Halle befindet. Tatsächlich finden die beiden weitere frische Spuren die allerdings am anderen Ender der Halle im Nichts zu verschwinden scheinen. Nachdem Sigurd einige Zeit den Hinterhof der Rübenherbege beobachtet hat beginnt er zu befürchten die Spur des Pirschers verloren zu haben. Er beschlisst die Direktorin der Mädchenschule auf Stand zu bringen, doch so wie es der Zufall will sieht er auf dem Weg dorthin wie der Pirscher die Alabaster Akademie betritt. Flugs folgt er diesem, doch in der großen Akademie besteht keine Chance ihn zu finden. Er schaut sich in der Akademie um und unterhält sich ein wenig mit einigen der dortigen Studierenden. Im Anschluss kehrt er zur Mädchenschule zurück um dort kurz zu berichten wie die Verfolgung lief. Auf dem Rückweg zur Seebrise schaut er sich die Strassen Kintargos an, immer auf der Suche nach einem Händler für magische Gegenstände und Tränke. Während Lumi auf der Seebrise nach dem rechten sieht, durchsuchen Hjalmar und Gruzbak weiterhin die Hallen Zoon Kotoons. Doch der Schläger scheint sich aus dem Staub gemacht zu heben und so begutachten die beiden noch die Ruinen des alten Tempels. Nach einiger Zeit gegen sie die Hoffnung auf den Schläger Rufus noch zu finden und verlassen den Tempel. Doch das Glück ist auf Seite der Beiden und in nich zu weiter Entfernung entdecken sie Rufus der bei Leonard steht. Leonard entdeckt die beiden und macht sich Flugs aus dem Staub, ohne allerdings Rufus auf die Beiden aufmerksam zu machen. Hjalmar und Gruzbak folgen dem langbeinigen Leonard und versuchen ihn einzuholen. Natürlich bemerkt von Leonard versucht dieser in dem Getümmel der Strasse unterzutauchen und eine Verfolgungsjagd beginnt. Hjalmar folgt Leonard während Gruzbak versucht mithilfe einiger Münzen die Ausmerksamkeit auf sich zu lenken. Leider ist Hjalmar nicht der Schnellste und Gewandteste und die Verfolgung von Leonard gestaltet sich etwas schwierig und so kommt es nach ein paar Meter zu einem Disput mit einigen Mitgliedern der Stadtwache. Nach einigem Troubel mit einer alten Frau, Äpfeln und viel Geschwafel Hjalmars beschliesst Gruzbak selbst die Verfolgung Leonards aufzunehmen und kann knapp an ihm dran bleiben. Leonard scheint nervös zu werden und beschleunigt seine Schritte in eine kleine schmale Gasse, als Gruzbak ihm dorthin folgt stösst er mit einem alten Mann zusammen, die kurze Ablenkung reicht aus um die Spur Leonards zu verlieren, er scheint wie verschwunden. Aus einer Eingebung herraus folgt er dem alten Mann in eine weitere Seitengasse, dort ist auf Anhieb allerdings niemand zu sehen. Nach kurzem hört er eine Stimme in gespaltenen Zungen fluchen worauf er sofort der Stimme folgt und im Gerümpel des Hinterhofes wühlt. Daraufhin wird er mit altem Geschirr beschmissen und er fragt in den Müllstapel nach Rufus. Die Stimme aus dem Müllhaufen stellt sich als Leonard herraus der seinen Degen zieht und auf Gruzbak losgeht. Der Kampf endet nach dem ersten Angriff Gruzbaks nachdem Leonard direkt auf dem Boden liegt. Er biete an im Tausch gegen sein Leben mit Informationen zu dienen. Nach und nach rückt er mit der Sprache raus und erzählt Gruzbak von seiner Verbindung zur Blutroten Triade, über Ihre Basis in Kintargo und dem Tanessenturm in der Alabaster Akademie. Das Tor der Träume 18 - 19. Saranit, Wohltag - auf den Spuren der Blutroten Triade Auf dem Rückweg zum alten Hafen fragt Sigurd nach besonderen Läden in Kintargo und ihm wird das Haus der goldenen Schleier am Tempel für Tränke und Kilimbas Gemischwarenladen empfohlen. Lumi erlaubt währenddessen der Mannschaft der Seebriese ein wenig Landurlaub um die Stimmung zu heben. Auf dem Rückweg erwirbt Sigurd in Kilimbas Gemischtwarenladen ein paar Tränke und Amulette die nützlich sein könnten. Nach einer kurzen Besprechung auf der Seebriese beschliesst Gruzbaks knurrender Magen dass es Zeit ist sich in die Stadt zu begeben um dort ein Abendmahl einzunehmen. Nach kurzem Besuch im "Das grüne Eiland" wird dieses umgehend aufgrund der rein pflanzlichen Speisekarte wieder verlassen. Gruzbak ist hocherfreut als er an einem Strassenstand drei frisch angekochte Hühnchen erwerben kann die er auch sofort mitsamt der blutigen Herzen verschlingt, weird! Die Helden begeben sich zu Madame Dokur um sich mit Ihr über die neuen Erkenntnisse zu besprechen. Lumi wird auserkoren um den verlassenen Tanesseturm auszukundschaften da sie am wenigsten unter den Studenten der Akademie auffallen sollte. Lumi bespäht den Turm und sie kann schwerlich zumindest eine schwache Lichtquelle innerhalb des Turmes erkennen, er scheint zumindest nicht ganz verlassen zu sein. Sie entdecke dass ein paar Gestalten mit einem improvisierten Seil aus einem Fenster des Turmes zu fliehen versuchen, umgehend zaubert sie sich unsichtbar und fliegt mithilfe Ihrer Magie zu den Gestalten die sich als Halblinge herrausstellen. Sie wirft den Halblingen ein Seil zu dass zwar kurz Verwirrung verursacht aber von den Halblingen dankend angenommen wird. Nach der erfolgreichen Flucht der Halblinge bei der es zwar zu einigen Verletztungen gekommen ist, die aber gerade noch so glimpflich verlaufen sind treffen sich die Halblinge und der Stiefelkreis in Madamme D'okurs Mädchenschule. Laria, die Sprecherin der Halblinge zeigt sich erfreut über die Rettung von Lana der Pastetenbäckerin und berichtet über weitere Gefangene im Tanesseturm. Sie berichtet über die Entfühung ihrer Gruppe Halblinge aus dem Kaffeehaus. Die Entführer kann sie nur waage beschreiben, es scheint sehr chaotisch vonstatten gegangen zu sein. Sie berichtet von dem Aufenhalt im Turm und dass dort wohl weitere Gefangene auch gefoltert werden. Sie vermutet dass wahrscheinlich noch mehrere Wachen im Turm zugegen sind aber wohl auch weniger als zu Tagesbeginn, eine Gruppe Schergen der Blutroten Tride scheint Vormittags den Turm verlassen zu haben. Ebenfalls berichtet sie von einem scharfen chemischen Geruch der kurzzeitig im Turm zu riechen war und eventuell auf ein Alchemielabor hinweisen könnte. Laria erzählt dass sie ebenfalls den Namen Lasluns und Baruschak von Ihren Entführern aufgeschnappt hat, ebenfalls von dem Ort Schattenahornsteinbruch. Baruschak scheint der Alchemist der Blotroten Trida zu sein und befand sich wohl zumindest bist zum Vormitag im Tanesseturm. Madamme D'okur hat Informationen zum Ort Schattenahornsteinbruch, beim Ort Weissfels. Etwa 50-60km den Fluss Hjubilis Hinauf gibt es einen Ort in dem die Familie Hjalteros mehrere Steinbrüche betreibt. Sie bietet an ein Empfehlungsschreiben für Familie Hjalteros vorzubereiten damit der Stiefelkreis einfacher Kontakt aufnehmen kann. Lumi fragt nach der Kaffeeenthusiastin Lady Florianne de Karu, die in Kintargos Boten erwähnt wurde, allerdings scheint niemand den Namen jemals gehört zu haben. Es wird beschlossen noch in der heutigen Nacht einen Befreiungsversuch der weiteren Gefangenen im Tanesseturm vorzunehmen. Das Tor der Träume 19 - 19. Saranit, Wohltag - Der Tanesseturm Laria schlägt vor ein Empfehlungschreiben mit exotischen Kaffeebohnen zu Lady de Karu zu schicken um Zugang zum Gartenviertel zu erhalten. Hjalmar und Sigurd reparieren Hjalmars Hammer behelfsmäßig damit Hjalmar zumindest bei der Befreiung der Gefangenen im Tanesseturm nicht unbewaffnet da steht. Ein paar kleinere Wunden werden versorgt und dann wird zum Tanesseturm aufgebrochen. Dort angekommen hängt das improvisierte Seil welches die Halblinge zur Flucht benutzten immernoch an einem der Fenster. Der Stiefelkreis betritt den Turm und bewegt sich langsam und vorsichtig nach oben in dem Anscheins verlassenen Turm. Lumis magisches Gespür lässt sie im dritten Stock nicht im Stich und sie spürt über sich eine arkane magische Quelle. Im vierten Stockwerk das Sigurd auskundschaftet befinden sich in einem alten Vorlesungsraum zwei liebreizende Damen, eine davon schwer bewaffnet mit einer Art Morgensstern, die andere in Lederkluft und mit einem Dolch. Nach kurzer Mitteilung an seine Mitstreiter schleicht er wieder zu einer Tür des Vorlesungsraumes während Hjalmar, Gruzbak und Lumi auf dem Weg auf der Treppe sind den Raum durch die andere Tür zu betreten. Als Gruzbak gerade um die Ecke der Treppe zur Etage biegt, treffen sich die Blicke von Ihm und der Morgensternträgerin, er ist sofort Feuer und Flamme und versucht sie so beeindrucken Charmant wie er kann zu begrüßen. Lumi die sich hinter Gruzbak auf der Treppe befindet, spürt mehrere magische Quellen im fünften Stockwerk über sich. Die holde Maid mit Morgenstern fordert Gruzbak etwas unverholen auf den Turm zu verlassen. Sigurd trifft etwas überrascht auf die Damen in der Lederkluft mit Dolch und spricht sie freundlichst auf ihre hübsche Rüstung an an. Die beiden scheinen weder von Gruzbak noch von Sigurd angetan und ein Kampf entbrennt. Das Tor der Träume 20 - 19. Saranit, Wohltag - Handgemenge im Tanesseturm Nachdem im vorderen Teil des Raumes Gruzbak, Lumi, Hjalmar und die Morgensternträgerin in einen Kampf verwickelt sind kümmert sich Sigurd im hinteren Teil um die Dame in Lederkluft. Nach einem kurzen Kampf ist selbige zu Boden gebracht und mittels Ihrer eigenen Handschnellen blutend an eine der Sitzbänke befestigt. Im vorderen Teil macht Martinas Kampfkunst einige Probleme und Lumi muss nachdem Gruzbak ein weiteres Mal Niedergegangen ist mittels Ihrer Magie eingreifen. Die nun von Lumi sehr verlangsamte Martina Morgenstern wendet sich von dem niedergegangenen Gruzbak ab und beginnt ihre mehrstünde Reise zu Ihrer Kollegin in den Vorlesungsraum. Sigurd verwandelt Martina Morgenstern nach und nach in einen Igel wärhend sie von Lumi mit Blizen beregnet wird. Zwischenzeits kümmert sich Hjalmar um Gruzbak der seinem neu Entdeckten Blutdurst und schlotzt einiges verlorenes Blut von den kalten Fliesen des Tanesseturm. Die durch schweres Stampfen sich selbst angekündigte Wesen biegt um die Ecke in die Etage und ein seltsames aus Holzlatten und einem Gefäße mit Gehirn zusammengezimmerte Kreatur nähert sich Hjalmar und Gruzbak, ein Golem! Er greift die beiden sofort an und der gerade wieder aufgewachte Gruzbak begibt sich wieder in die Zwischenebene zum Tode. Ein Handgemenge, einige Spritzen des Golem und einen Feuerball Lumis später ist das Chaos vollständig und niemand weiss mehr genau was denn los ist. Zwischenzeitlich ist auch eine weitere der Lederkluftträgerinnen aufgetaucht, Gruzbak und Martina Morgenstern rollen sich freundig auf dem Boden rum und führen einen glamurösen Fausttanz auf. Sigurds Pfeile verfehlen jedes Ziel und er nach einer zweiten freurigen Überraschung von Hjalmar beschliesst er dass nun Schluss mit Kaspermucke ist. Nun verlassen ein Wakizashi und ein Tanto fluchs ihre Aufbewahrungorte, es ist Zeit für SchlitzSchlitz. Bedauerlicherweise, verursacht durch Gegenwind, geht auch Schlitzschlitz in die Hose und der Golem trümmert Sigurd eine ungewollte Impfung in den Arm. Nun geht die zweite der Lederkluftigen auf Hjalmar los, allerdings mit nur geringer Wirkung, Hjalmar scheint durch seinen regelmäßigen Bierkonsum eine Gewisse resistenz Aufgebaut zu haben. Gruzbak erhebt sich endlich wieder und hat nun Genug vom Techtelmechtel mit Martina, greift zu seinem Schwerte und beginnt Martina damit zu bearbeiten. Lumis Hände verlässt ein Hagel an Blitze der sowohl die neu Dazugekommene als auch den Golem trifft, worauf Hjalmar ebenfalls mit seinem Hammer auf der Kurzhaarträgerin einprügelt, allerdings mit mäßigem Erfolg. Einen berherzten Ansdturm und einen Dropkick später verlässt eine der schick gekleideten Damen unfreiwillig den Turm durch ein provisorisch geöffnetes Fenster, immerhin das funktioniert. Trotzdem wird das jämmerliche Schauspiel des Stiefelkreises fortgeführt und RGJesus ist diesmal nicht auf der Seite der Helden. Versagen folgt auf Versagen und ein Fehlschlag jagd den nächsten. Stehaufmännchen Gruzbak geht in hoher Frequenz zu Boden und steht wieder auf, und doch nach schwerem Kampf und einigen mächtigen Treffen Hjalmars geht auch der Golem zu Boden. Der letzte stehende Feind, der Pirscher verlässt fluchtartig den Ort des Gemetzel doch Sigurd will seinen alten Bekannten nicht schon wieder entkommen lassen und benutzt die Magie seines Mantels um sich an den Fuss des Turmes zu teleportieren und den Fliehenden von unten mit Pfeil und Bogen zu bearbeiten. Doch weiterhin ist das Glück nicht auf der Seite des Stiefelkreises und alle Pfeile gehen ins Leere und der fliegende Pirscher ist keineswegs beeindruckt. Eher das Gegenteil, denn als er den Fuss des Turmes erreicht, wird Sigurd kurzerhand niedergestochen, quasi StechStech und verschwindet im Dunkel. Das Tor der Träume 21 - 19. Saranit, Wohltag - Die Entrümpelung des Tanesseturms Lumi begibt sich zum Fenster aus dem der Pirscher entschwandt und entdeckt den auf dem Boden liegenden Sigurd, fluchs teleportiert sie sich dank Ihrer Magie zu Sigurd um selbigen etwas unter die Arme zu greifen. Währrenddessen taucht, wie es scheint Thorak höchstpersönlich bei Hjalmar auf und lobt Ihn für seine Tapferkeit und seine Standhaftigkeit, als Zeichen seiner Zufridenheit mit Hjalmars bisherigem Lebenswerk lässt er seinen geschundenen Köpfer mittels seiner göttlichen Kraft in einem Wimperschlag zu seiner alten Stärke zurückkehen. Wahrlich ein göttliches Werk, Hjalmars Treue zu Thorak wird belohnt und sein Glaube wird für alle Ewigkeiten gestärkt sein. Lumi heilt mit einer Handvoll Erde Sigurds schwerste Wunden und die beiden schliessen wieder zu Gruzbak und Hjalmar im fünften Stock des Turmes auf. Der frisch im Glauben gestärke Hjalmar versorgt die Wunden des Stiefelkreises und Alle sind nicht mehr ganz so nah an der Schwelle des Todes wie noch vor ein paar Minuten. Sigurd durchsucht die Leichen der gfallenden Feinde und den wunderlichen Golem nach nützlichen Dingen und findet ein paar Waffen die geschwind einen Platz in seinem Ruckswack finden. Hjalmar beschliesst sich ein Stockwerk nach oben zu bewegen um dort nach der Quelle der Magie zu suchen die Lumi dort oben verspürte. Sigurd folgt Hjalmar in einigem Abstand und dieser entdeckt ein verlassenes Labor und eine Art Schlafraum. Nebendran befindet sich ein zu einer Ruhestätte umfunktionierter Lagerraum. Sigurd ruft die anderen in das Stockwerk und fängt an das Labor nach kleinen Nützlichkeiten und hinweise auf das Treiben der Roten Triade zu durchsuchen. In der Zwischenzeit durchsucht Hjalmar den Rest des Stockwerks und findet zwei weitere verschlossene Türen. Im Labor findet Sigurd einige Tränke oder Gifte und zwei Schattulle mit zwei weiteren Tränken und einer Rechnung aus dem Laden Hokums Phasmagorium. Es scheint sich um Hohlkopf zu handeln, von denen wohl noch diese beiden Phiolen übrig sein. Ebenfalls findet sich ein kleines tragbares Alchemielabor das natürlich ebenfalls mitsamt den Tränken geschwind in Sigurd Rucksack verschwindet. Während sich alle kurz wundern wo denn Gruzbak ist, sind Schritte zu hören. Sigurd beschliesst aus dem Ostfenster zu schauen doch die Schritte kamen von zwei Gestalten die die Treppe aus dem siebten Stock hinunter kommen. Einer der beide ist ein alter Bekannter mit einer Keule, der andere ein mit zwei Dolchen bewaffneter Schurke, den Helden steht ein weiterer Kampf bevor. Im sechsten Stockwerk hört Kampfgeräusche und erhofft nun wieder eine Chance auf einen ehrenhaften Kampf, rafft sich aus seiner selbstzweifelnden Lethargie und schliesst zum Stiefelkreis auf. Der Schurke mit den zwei Dolchen greift sofort Sigurd an, aber verfehlt Glücklicherweise sein Ziel. Dieser begibt sich aus dem unmittelbaren Gefahrenbereich und zieht sich zum Labor zurück. Als Hjalmar die beiden Schergen der Triade entdeckt, verlässt sofort eine göttliche Lanze seine Hände und schiesst auf einen der Schurken zu. Lumi lässt Sigurd in Unsichtbarkeit verschwinden, während Gruzbak das obere Stockwerk betritt und und sofort Rufus erkennt, auch Rufus erkennt Gruzbak und seine Gesichtzüge entgleisen ein wenig, er scheint zu ahnen was Ihm bevorsteht. Sigurd nimmt Anlauf und versucht den Schurken aus dem Fenster zu befördern, allerdings schlägt der Versuch fehl und er zieht sich wieder einen Schritt in den Schatten zurück. Hjalmars Hände verlässt eine weitere Energielanze und trifft den Schurken schwer in die Seite. Lumi wirft Rufus aus sicherer Entfernung schwerer Schmähungen entgegen, die Rufus schwer Treffe und ihm die Kinnlade weiter herrunterklappt. Es folgt ein Blitzbogen von Lumi, der zu den beiden Schergen zuckt und sie vor Schmerz aufstöhnen lässt. Rufus zieht sich die Treppe hinauf zurück und Gruzbak versucht dem zweiten Schurken mit seinem Bastardschwert einen neuen Scheitel zu ziehen, verfehlt sein Ziel allerdings knapp. Agitiert durch den Fehlschlag, wirft er sich mit seinem ganzen Körpergewicht auf sein Ziel und der Schurke geht darunter zu Boden. Er versucht sich aufzurappeln und kassiert direkt einen Tritt in seine kriminelle Triadenvisage. Sigurd folgt Rufus in das obere Stockwerk und kriegt dort aus den Schatten mit, wie Rufus einen Magier und eine verwunderliche Gestalt mit blauer Haut und umhängt mit Ketten, vor den Helden im Stockwerk darunter warnt. Hjalmar folgt blitzgeschwind, so schnell es seine Zwergenfüsse hergeben, dem fliehenden Schurken und trifft Ihn mit voller Wucht, die den Schurken in seine Einzelteile zerlegt und in einem größeren Umkreis an Boden, Decke und Wände des Tanesseturms verteil. Das bis ins obere Stockwerk sprinzende Blut lässt Gruzbak und Lumi darauf schliessen dass der Schurke das Zeitliche gesehnet hat und die beiden folgen ebenfalls Rufus ins siebte Stockwerk. Dort ist Rufus mittlerweile in einem Seitengang aus dem Treppenhaus des Turmes verschwunden, und Sigurd folgt, immernoch unsichtbar Rufus in den Seitengang, nicht ohne sich an seinen noch leuchtenden Kompass zu erinnern. Lumi tritt aus dem Treppenhaus und spricht den Magier an, während Gruzbak und Hjalmar zu ihr aufschliessen. Der Magier scheint gut über die Helden Bescheid zu wissen, ist es etwa Baruschak? Nach ein wenig eher unfreundlichem Diskurs, in dem Baruschak philosophiert wer denn nun die Helden geschickt hat, beschliesst er diesen den Gar auszumachen. Tentakel entspriessen aus dem Boden und schlingen sich um die Beine von Gruzbak, Hjalmar und Lumi. Verzweifelt versuchen die drei sich von den Tentakeln zu befreien, doch nur Lumi gelingt es dank Ihrer magischen Fähigkeiten. Sigurd hält sich im Seitengang versteckt und wartet ab was passiert. Baruschak beschimpft die Helden und hat damit sogar noch Erfolg und Lumi beginnt zwischen den Sphären der Realität zu springen, was die Tentakel ins Leere greifen lässt. Aus dem dunklen Gang hinter Sigurd taucht Rufus auf und versucht im Dunkel Sigurd eine mitzugeben, trifft allerdings dank der schummrigen Lichverhältnisse nicht. Von beiden Seiten bedrängt beschliesst Sigurd dass es nun Zeit ist; mit zwei schnellen geschickten Sprüngen ist er an den Tentakeln und den blauen Wesen vorbei. Mit einem kräftigen Stoss schubst er Baruschak in seine eigenen Tentakel in denen er sich nun windet und auch Rufus stolpert ungeschickt in diese. Gruzbak greift nach seinem magischen Beil und holt eine der Öllampen von der Wand die zu einer massiven Explosion der öligen Tentakel führen und allen mächtigen die Augenbrauen verkohlen. Die nun verkohlten Tentakel lösen sich von allen in Ihrem Wirkungsbereich und von Hjalmars ehemals stolzem Bart steigen kleine Rauchwölkchen auf. Das blaue Wesen greift Sigurd, an doch flink wie ein Wiesel weicht dieser den durch die Luft fliegenden blutverschmierten Ketten aus. Mit einer schnellen Bewegung den den Gürtel flattert ein Kartendeck um den Kopf des Wesen und Sigurd zerstört mit einem Schlag die letzte Lampe die den Raum erhellt. Kurz Verstört von der Explosion und der darauf folgenden Dunkelheit lässt Baruschak einen Lichtschein um sich erscheinen und teleportiert sich hinter Sigurd in einen Gang und zieht sich weiter in diesen zurück. Lumi kehrt zurück in den Raum und säht im Geiste des blauen Ungetüms Zweifel die seine Angriffe noch ungezielter werden lasse. Rufus rappelt sich wieder hoch und sucht sich aus Gründen den Gegener aus, der am weitestens von Gruzbak entfernt ist, er beginnt daher auf Sigurd einzuprügeln. Wieder von den Tentakeln befreit und ohne Augenbrauen stürmen Hjalmar und Gruzbak Sigurd zu Hilfe und eilen auf das blaue Wesen und Rufus zu. Gruzbaks Basterdschwert entledigt Rufus seines Beines und mit ihm des zweiten Schuhs von Gruzbaks Begehr. Schuh und erlos verendet er auf den Fliesen des Tanesseturms, eine Ende wie es diesem Schurken gebührt. Das blaue Wesen schwingt wieder seine Ketten doch trotz der vielen Ziele die sich ihm bieten trifft er nur ins Leere. Sigurd turnt durch den Gang an Baruschak vorbei und versperrt ihm den Weg auf seiner Flucht, um ihn auch sofort in Richtung des nach Blut lechzenden Gruzbaks zu befördern. Baruschaks Hände formen eine Geste doch mit Verwunderung auf seinem Gesicht ist das einzige Ergebnis ein kleines Rauchwölken aus seinen Händen. Mit Wut im Gesicht schaut er durch den Raum zu Lumi die nur mit einem Lächeln antworten kann. Behände trottet Hjalmar an dem blauen Ungetüm vorbei und stellt sich Baruschak in den Weg um Ihn zwischen sich und Sigurd einzuzwängen. Das kettenschwingende blaue Wesen wird von Gruzbak niedergeschlagen der daraufhin erst mal mit Genuss sein Bastardschwert abschlotzt. Daraufhin antwortet das Wesen mit der gleichen Geste und leckt seine Kette ab, bevor es sich erhebt und Gruzbak schwer mit der einer seiner Kette verletzt. Sigurd tritt von hinten an Baruschak und legt ihm mit geschickten Handgriffen Handschellen an und befördert ihn mit einem Tritt in die Kniekehlen zu Boden. Ein weitere Blitzt zuckt aus Lumis Händen Richtung des blauen Ungetüms und Baruschaks und diese Zucken vor Schmerzen auf. Ein weiterer Schlag Gruzbaks bringt seinen schlumpfblauen Kontrahenten endgültig zu Boden und weitere Bodenfliesen des Tanesseturm werden mit dem Blut der Feinde des Stiefelkreises getränkt. Das Tor der Träume 22 - 19. Saranit, Wohltag - Baruschaks Ende Baruschak wird schnell gekebelt um zu verhindern dass er seine Magie wirkt und Hjalmar durchsucht ihn und nimmt ihm die beiden Schlüssel ab die er dabei findet. Während Lumi aus dem Fenster im Sonnenuntergang die Umgebung des Tannesseturms beobachtet, öffnet Hjalmar mit dem Schlüssel eine der verschlossenen Türen und betritt den Raum. Dort findet er eine blutverschmierte Frau die gefesselt neben einem Bett auf dem Boden kauert. Auf dem Bett liegt ein ebenfalls blutverschmierter und dahingeschiedener Mann. Die Frau erzählt sie sei Irina Zabrun und dass sie von der Triade hier seit mehreren Wochen gefangen gehalten wird. Während Hjalmar ihr die Handschellen abnimmt und Ihre schwersten Wunden versorgt, erzählt dass der Mann auf der Pritsche von den den Schlägern der Triade wegen eines Fluchtversuchs zu Tode geprügelt wurde. Völlig verängstigt verlässt sie den Raum und drückt sich an den drei im Vorraum der Etage befindlichen Helden vorbei. Kurz durchsucht Hjalmar den Raum und die Leiche doch es ist nichts weiteres zu finden und er kehrt zu den anderen zurück. Er betritt zusammen mit Lumi den zweiten Raum der Etage und Lumi erkennt nun den Raum aus dem sie den Halblingen geholfen hat zu entkommen. Im Raum nebenan finden die beiden sechs kaum noch lebende Gestalten die sofort um Wasser flehen. Hjalmar beginnt nacheinander jeden der abgemagerten Gestalten zu befreien während Lumi in der Zwischenzeit Wasser und einige Rationen an sie verteilt. Sie erzählen dass sie etwa vor zwei Wochen am Lagerhaus der Abendrot Importe festgesetzt und dann in den Tanesseturm gebracht worden. Drei von Ihnen seien schon in einen Steinbruch gebracht worden und einer hat die Tortur der Gefangenschaft nicht überstanden. Sie erzählen ebenfalls noch dass Ihnen ein Gift verabreicht wurde worauf sie eher kriechend als humpelnd ihre unfreiwillige Unterkunft und dann stolpernd und stöhnend den Tanesseturm verlassen. Aus dem Fenster hinaus beobachtet Hjalmar wie einige Stadtwachen und Studenten der Akademie an der Hauptdarstellerin des Kintargoer Fenstersturtzes stehen und sich zu ihnen immer mehr Schaulustige gesellen. In einem weiteren Raum im Norden des Turmes befinden sich weitere vier ebenfalls sehr abgemagerte und misshandelte Gefangene die sofort befreit werden. Nach der Befreiung der letzten Gefangenen betreten Hjalmar und Sigurd den letzten Raum der Etage. Währenddessen erwecken die blutenden Wunden Baruschaks das Interesse Gruzbaks und auf der Suche nach einem kleinen Amuse-Gueule dieses köstlichen Blutes lässt er sich auch nicht von Lumi ablenken. Lumi beschliesst dass es Zeit für guter Held, böser Held ist und versucht Baruschak um den kleinen Finger zu wickeln was ihr auch ganz gut gelingt. In der Zwischenzeit durchsuchen die anderen beiden den letzten Raum, es scheint der Schlafraum Baruschaks gewesen zu sein. Ein kleines magisches Rauchfässchen und einige Pergamente mit Notizen verschwinden mit raschen Handgriffen in Sigurds Rucksack. Alle restlichen Pergamente und Bücher die von Interesse erscheinen werden in eine Bettdecke gewickelt um sie in Ruhe nach Informationen untersuchen zu können. Lumi begutachtet in der Zwischenzeit Baruschak, ein hochgewachsener Kelschit mittleren Alters, seine Kleidung ist von edler Machart, doch mehr ist nicht wirklich zu Begutachten. Sie holt sich von Hjalmar den Generalschlüssel um das sechste Stockwerk des Turmes zu durchsuchen bevor die Stadtwachen beginnen den Turm zu durchsuchen und in den oben Stockwerken auftauchen. Gruzbaks Neugier lässt ihn Baruschak sein Knebel abnehmen und eine Serie von schallenden Backpfeifen entlockt ihm dass die Gefangen hier für den Sklavenhandel gedacht sind. Nach einem kleinen Dolchstoss ins Bein erzählt er Gruzbak dass er der Anführer der Blutroten Triade sei, Gruzbak ist sich nich ganz sicher ob das stimmt oder ob hier der Größenwahn spricht und das daraufhin folgende Gelaber Baruschaks lässt Gruzbak diesen entnervt wieder knebeln. Im darunterliegenden Stockwerk öffnet Lumi mit Baruschaks Generalschlüssel die verschlossene Tür und findet eine Werkstatt vor, anscheinden wurde hier der Golem erschaffen. Mithilfe ihrer Magie entdeckt sie in einem kleinen Versteck an einem halb fertiggestellten Golem einen kleinen schwarzen Stein mit einer Rune. Rufe hallen die Treppen des Turmes hinauf und nachdem im obsten Stockwerk alle Dokumente von Interesse eingepackt sind, packt Hjalmar sich die Leiche auf der Pritsche und Baruschak wird von Gruzbak an den Handschellen gefesselt. Zusammen verlassen die drei das obere Stockwerk und steigen die Treppen des Turmes hinunter. Zwei Stockwerke weiter unten trifft Lumi auf die Stadtwachen und versucht sie dazu zu überreden sich am Fuss des Turmes um die befreiten Gefangenen zu kümmern. Der gutgläubige Steven und sein Kollege begeben sich wieder nach unten und kümmern sich um die frisch befreiten Schwerverletzten. Die Helden verlassen zusammen den blutverschmierten Tanesseturm, was einige Zeit braucht da Baruschak sich nicht unbedingt Kooperativ verhält. Am Fusse des Turmes werden einige der Befreiten von den Stadtwachen betreut und Neugierig von Studenten der Akademie beäugt. Baruschak wird kurzerhand mittels einer Handkante ins Reich der Träume befördert und Lumi lenkt den Pulk an Schaulustigen ab damit die drei Helden unbemerkt an der Menge vorbeischlüpfen können um sich zum vereinbarten Treffpunkt, dem Kaffeehaus zu begeben. Lumis Schauspiel lenkt Luerelors Aufmerksamkeit auf sich, eine Redakteurin der Akademiezeitung. Sie erhält von Lumi einen einschüchternden Blick und 5 Silber, zusammen mit der dezenten Hinweis besser nichts über die Vorkomnisse dieses Abends im Alabasterturm zu schreiben. Daraufhin folgt die listige Lumi den anderen zum Kaffeehaus und so treffen sich die vier Helden im Kaffehaus um zusammen zu Entscheiden was nun mit Baruschak, der Leiche und den erbeuteten Dokumenten passiert, wo sie von Laria in Empfang genommen werden. Baruschak wird ins obere Geschoss geschleift und ordentlich gefesselt und die Helden kommen endlich zu ihrem dringen benötigtem Schlaf. Das Tor der Träume 22 - 20. Saranit, Schwurtag - Auf der Suche nach Lasun Am morgen stehen die Helden ausgeschlafen auf und es werden Pläne für den Tag geschmiedet. Gruzbak widmet sich seinen Kochkünsten, Hjalmar und Lumi der Befragung Baruschaks und Sigurd wird eine Einkäufe in der Stadt vornehmen und sich um die Mannschaft der Seebriese kümmern. Die Befragung Baruschaks gestaltet sich schwierig und es bleibt nicht anderes übrig als zu spitzen Gegenständen zu greifen um ihm einige Antworten zu entlocken. Nach seiner Auskunft ist er nur am Sklavenhandel und dem damit verbundenen Profit intressiert, doch ganz nehmen ihm die Beiden das nicht ab. Nach und nach rückt er mit Informationen raus und erzählt über die Entstehung der roten Triade, über Katapesch bei Absolom, und seinen Aufstieg in Kintargo. Trotz einigen Auskünften war die Befragung nicht sehr ergiebig, doch glücklicherweise gibt es Neuigkeiten über die Steinbrüche in Weissfels und ein Empfehlungsschreiben von Madamme D'okur und ein vorzüglicher Kaffee aus dem Mwangibecken wurde von Laria organisiert. Das Tor der Träume der 23 - 20. Saranit, Schwurtag - Kintargos Gated Community Nach Baruschaks Befragung begeben sich Lumi und Hjalmar zu Gruzbak in die Küche, seine zweifelhaften Kochkünste, ganz ohne Salz und Gewürze überzeugen die anderen Anwesenden allerdings nicht. Gruzbak lässt sich von den Spekulationen um Ihn nicht beeindrucken und erklärt den beiden von seinem neu entdecktem Durst den er sich auch nicht erklären kann. Lumis Interesse ist geweckt und sie beschliesst Nachforschungen in Crisalis Buchladen anzustellen. Laria bringt Jakob, einen kleinen Jungen, zu Hjalmar und Gruzbak in die Küche. Der Junge brachte eine Nachricht mit einer Einladung zur Verkostung des vorzüglichen Mwangi-Kaffee an Lady Caroux, doch er erhielt nur eine Anweisung den Kaffee an Ihr Anwesen zu bringen, eine kleine Enttäuschung doch der darin enthaltene Passierschein sollte den Helden allerdings den Zugang zu Kintargos ummauerten Garten erlauben. Hjalmar leiht sich beim Molchmarkt ein klappriges Pferd und bringt mit einem von Laria bereitgestellen Karren die Leiche aus dem Tanesseturm zum Friedhof, vor den westlichen Toren Kintargos, um sie dort gebührlich zu begraben. In der Zwischenzeit ist Lumi bei Crisali angekommen und beginnt dort mit Ihren Nachforschungen über Gruzbak dauerhaft trockene Kehle. Hjalmar kommt nach einiger Zeit am Friedhof Kintargos an und beginnt mit dem versprochenen Begräbnis, während Gruzbaks frisch abgekochter Schädel auf einer Fensterbank des Kaffeehauses trocknet, spaziert er zum Waffenladen zurück um sich dort nochmal über den Ablaufen des bevorstehenden Wettkampfes zu informieren. Dort trifft er auf den rabenartigen Chuko, der ihn dazu auffordert sich einen furchterregenden Kämpfernamen für den bevorstehenden Wettkampf zu überlegen, worauf sich Gruzbak nach einiger Überlegung für "Der Widergänger" entscheidet. Chukos, ein Tengu teilt ihm einige Informationen über seine Gegner mit damit sich Gruzbak möglichst gut vorbereiten kann, ebenfalls verspricht er Gruzbak das Schwert "Anderthalb Seelen" für den Kampf. Nachdem er alle wichtigen Informationen erhalten hat kehrt er wieder zum Kaffeehaus zurück. Nach Beendigung Ihrer Nachforschungen begibt sich Lumi noch zum Schrein Marasmas um dort zu Ihrer Göttin zu sprechen. Am Nachmittag treffen sich alle Mitglieder des Stiefelkreises wieder im Kaffeehaus und erzählen von Ihren Erkenntnissen des Vormittags. Zum noch in dem Kaffeehaus schwebendem Geruch von gekochten Kopf wird Rat gehalten was nun die nächsten Schritte der Helden seinen sollen. Lumi und Hjalmar studieren die Pergamente und Bücher von Baruschak die erfolgreich aus dem Tanesseturm exfiltriert wurden während sich Gruzbak und Sigurd etwas ruppig um Baruschak und seine Hinterlassenschaft aus dem Dielenboden kümmern. Aus den Dokumenten geht hervor dass Baruschaks Plan war mithilfe einer geheimnissvollen Person Namens "V" Kintargos alte Furch vor Nidal hervorzurufen und Zwietracht und Ablehnung zu schüren. Anschliessen begeben sich alle nun Richtung des Gartens um sich dort mithilfe des Kaffees und des Schreibens Lady de Karus Zugang zu verschaffen, was auch wie geplant gelingt. Nach Eintreten in den am besten bewachten Teil Kintargos bietet sich ein Bild des Reichtums und Wohlstands, man erkennt warum dieser Stadteil eingemauert ist. Auf Nachfrage bei einer Wache wird der Weg zu dem Anwesend Lady de Karus beschrieben und so wird am Stadtarchiv und dem Weißtormarkt vorbei zum Haus der Karus gestiefelt. Am Weißtormarkt treffen die Helden auf einen alten Bekannten, Wenkin! Er scheint hier wieder seinen halbseidenen Geschäften nachzugehen denn als er auf die Helden aufmerksam wird verschwindet er nach etwas unzusammenhängenden Ausreden wie ertappt in dem Gewusel des Marktes. Weiter auf dem Weg zum Haus der Karous liegt ein Park mit exotischen Bäumen und die Dekadenz nimmt weiter zu, je tiefen man sich in das Stadtviertel des Adels Kintargos betritt. Kurz vor dem Ankunft am Ziel erzählen zwei redseelige Wachen über angeblichen Spuk im Hause Karus und die verwunderlichen 10 jährige Leerstand des Hauses. Nachdem einiges äußerlichen Betrachtungen, betreten alle zusammen durch das Gittertor den Garten des Anwesens. Die Tür des Herrenhauses scheint aufgebrochen und auf Lumis Klopfen öffet sie die Tür einen Spalt, die Tür wird vollends geöffnet und die Eingangshalle betreten. Hjalmars Magie offenbart ihm dass das ganze Haus voller Magie pulsiert und kaum haben alle das Haus betreten, schleisst sich wie von geisterhand die Eingangstür. In einem Brief der neben der Tür liegt, wird Graf de Caroux von Barzillai Thrune Beschuldigt nicht mehr von Nutzen zu sein, der Brief ist datiert auf von vor drei Jahren. Als Hjalmar durch das Schloss der rechten Tür schaut verschwindet er wie durch eine Portal aus dem Eingangsraum. Lumi versuch die Tür zu öffnen doch sie scheint verschlossen und selbst mit Sigurds Künsten des Schlösserknackens lässt sich dieses Schloss nicht öffnen. Nachdem Lumi durch das Schloss auf der linken Seite des Eingangsraumes schaut verschwindet auch sie, in diesem Haus scheint es wahrlich zu spuken. Hjalmar findet sich in einer Küche wieder und nach kurzer Zeit erscheint ein alter Mann in einem Rollstuhl. Hjalmar beginnt unter seinem Bart fürchterlich zu schwitzen denn er erkennt den alten Mann, es ist Targen Fullst. Targen wirft ihm Schuld an seinem und ebenfalls Edfurs Tod vor. Hjalmar ist zwar bewusst das Targen Tot ist und er eine Erscheinung sein muss doch er ist trotzdem verwirrt und verängstigt. Er überwindet seine Furch und tritt auf die Erscheinung Targens zu und veruscht ihn anzufassen, woraufhin dieser sich in eine geisterhafte Schreckgestalt verwandelt und Hjalmar eine Vision der Vergangenheit Graf de Carouxs in seinen Geiste schickt. Die Gestalt greift Hjalmar an ein verzweifelter Kampf entbrennt, bis plötzlich die geisterhafte Erscheinung verschwindet. Währenddessen versucht Gruzbak eine der Türen im Eingangsraum gewaltsam zu öffnen doch sie sind sehr solide verarbeitet und so misslingt der Versuch. Lumi, die sich in Gesellschaft einer Leiche einem Raum im Erdgeschoss befindet schaut sich in dem Raum um und versucht die Tür zu öffnen worauf sie sofort wieder in einem Portal verschwindet und in einem weiteren Raum auftaucht. Sie befindet sich nun im Raum rechts der Eingangshalle und Sigurd und Lumi können einen kurzen Wortwechsel führen bis auch Lumi nun eine Vision ihres Onkel Tachdalaedalus. Wie bei Hjalmar verwandelt sich Ihre Vision in eine Schreckgestalt die sie sofort angreift und nach kurzem wieder verschwindet. Nach Berühren der Tür verschwindet Lumi wieder aus dem Raum um neben Hjalmar in der Küche des Geisterhauses aufzutauchen. Sigurd begutachtet die Tür und nun wird auch er durch ein Portal gesaugt um in einem Raum mit Lumi und Hjalmar aufzutauchen. Gruzbak versucht sich ebenfalls an der Tür doch erst bei der linken Tür wird nun auch er durch ein Portal in ein anderen Zimmer des Herrenhauses transportiert, dort ereilt auch ihn eine Vision seines Vaters. Das Tor der Träume der 23 - 20. Saranit, Schwurtag - Halloween in Kintargo Als Gruzbaks Vision endet, steht auch vor ihm nun ein Schreckgestalt die auf ihn zuschebt und ihn angreift. Der Versuch den Geist mit einer Phiole heiligen Wassers in seine Sphären zurückzuschicken schlägt leider fehl und so greift Gruzbak zu seinem vertrauten guten alten Bastardschwert und erzielt damit ein Wirkungstreffer bei der Erscheinung. Er erkennt dass seine eingeübten Kampffertigkeiten doch immernoch am zuverlässigstens sind und er versucht den Geist zu Fall zu bringen. Eine weitere Vision ereilt ihn, diesmal von Lady de Caroux: eine Tür wird aufgebrochen, Chaos herrscht und der Mobs spiesst den Graf mit einer Mistgabel auf, es scheint das Ende des Grafen de Caroux zu sein. Ein weiterer Schlagabtausch findet statt nur damit der Geist daraufhin wieder verschwindet. Gruzbak orientiert sich erneut in dem Raum und begutachtet die sich im Raum befindliche Leiche, sie träg unter ihrem blutverschmierten Hausmantel einen Anzug. Beim Durchsuchen der Leiche findet er einen Schlüssel den er an sich nimmt, dabei zerbröseln die Finger der jahrealten Leiche, sie scheint hier schon sehr lang zu liegen. Als er sich der Tür nähert wird er durch unbekannte Sphären gezogen und landet in einem kleinen Raum, anscheinend eine Abstellkammer. In der Küche durchsucht Sigurd selbige, allerdings ist nichts zu finden und Hjalmar beschliesst die Doppeltür der Küche zu öffnen, und wer hätt es erwartet, er taucht in einem weiteren Raum des Herrenhauses auf. Während Gruzbak sich in der Abstellkammer umschaut und leise seine Mitstreiter durch die Tür hört, schaut sich Lumi die Tür und den Schacht in der Küche genauer an um auch direkt in selbigem zu verschwinden. Aufgetaucht im Keller riecht Lumi mit ihrem feinen Näschen sofort eine faulige müffelde Kreatur die keuchend in der Ecke des Kellers steht und sich stöhnend und stolpernd auf Lumi zubewegt. Lumi flüchtet die Treppe hinauf und lässt das faulige Etwas im Keller hinter sich zurück. Hjalmar widerum versucht sofort wieder durch eine der Türen zu teleportieren doch nichts passiert und ein Blocks durchs Schlüsselloch offenbart den Schlafraum der Bediensteten. Sigurd ereilt eine Vision aus der FVergangenheit, eine friedlicher Morgen mit seiner Frau und seinem Sohn. Die Vision ist sehr eindrucksvoll, denn wie früher schickt ihn seine Frau Amara zum einkaufen. Zusammen mit seiner Frau und seinem Sohn reitet Sigurd an diesem schönen Frühlingsmorgen durch den Wald, doch plötzlich liegt er auf dem Boden, Blut überall, eine Kreatur schleppt Sigurd Sohn weg der verzeifelt nach seinem Vater schreit. Herausgerissen aus der Vision greift Sigurd nun mit der sich gerade in seiner Hand befindlichen Pfanne das Geisterhafte Wesen an. Nach einem misslungenen Schlag und einer noch Misslungeneren Wurf mit dieser minderwertigen Siebpfanne, kassiert Sigurd ordentlich von dem Geist. Auch jetzt verschwindet der Geist nach einem kurzen Schlagabtausch. Gruzbak, der Sigurds Rufe hörte tritt zur Tür und taucht neben Hjalmar in der Einganghalle auf, doch die Widersehenfreude währt nur kurz denn Hjalmar verschwindet nachdem er sich der nächsten Tür nähert auch gleich wieder und taucht in einem anderen Raum auf. Lumi versucht verzweifelt dem Keller zu entkommen doch die scheint dort gefangen da sie immer wieder von der Tür in den Keller teleportiert wird, also ruft sie Sigurd um Hilfe. Dieser kippt sich einen Heiltrank in den Schlund und springt furchlos in den Schacht in dem Lumi verschwunden ist. Unten angekommen lenkt er den Zombie ab so dass dieser der länge nach auf den Kellerboden fällt. Ein mächtiger Hieb mit dem Wakizashi richtet am fauligen Fleisch des Zombies schweren Schaden an und eine mächtige Blitzkugel Lumi lässt den Zombie in Fetzen durch den Keller fliegen. In der Zwischenzeit orientiert sich Gruzbak im Gesindezimmer und erblickt durch das Schlüsselloch auf der anderen Seite der Tür Hjalmar der dort den Raum durchsucht. Hjalmar weiss durch welche Tür er nun muss um zu Gruzbak zu gelangen und so stehen sie kurze Zeit später zusammen im Gesinderaum. Lumi und Sigurd durchsuchen den dahingeschiedenen Zombie und den Keller doch ausser ein paar Knochen ist nicht interessantes zu finden. Hjalmar und der sich mittlerweile in der Küche befindliche Gruzbak unterhalten sich kurz durch die Tür, doch plötzlich taucht Sunuguk hinter Gruzbak auf und beleidigt ihn gar fürchterlich. Gruzbak lässt sich nicht beeindrucken und so verwandelt sich das Trugbild wieder in den Geist und greift Gruzbak an. Nach einigen Hieben auf den Geist entschliesst er dass das alles keinen Sinn hat und er eilt durch die Schwingtür aus der Küche um direkt darauf im Eingang aufzutauchen. Hjalmar befindet sich in einer Art Speisesaal, auch hier befindet sich eine Leiche die Hjalmar sofort in Augenschein nimmt. - wildes gemetzel, mehrfach den zombie weggehackt - hjalmar schleppt die frauenleiche aus dem speisesaal zur männerliche im salon, graf und gräfin sind vereint und ihr geist verschwindet - hetzel taucht auf und weiss von amara und der gefangenschaft von vilree - nächste vision: wieder der graf, seine der letzter blick auf seine frau, er ruft nach barzilei, sigurd ruft nach barzilei, der sohn wird weggebracht, der graf fehlt darum seinen sohn in den garten zu lassen, er hat dort immer so gern gespielt - gruzbak und sigurd planen den gräfischen sohnemann zur not in einzelteilen in den garten zu bringen - es wird ein entsprechenden gefäß in der küche gesucht und sohnemann cassius soll im keller eingesammelt werden - gruzbak hat noch einen schlüssel